segunda-feira, 25 de agosto de 2025

REVIEW (ANÁLISE) DE EARTHION - MEGA DRIVE


Earthion, em resumo, é a obra-prima máxima do gênero shmup.

Um jogo que merece ser apreciado por todos os amantes do estilo. Impressiona como a Ancient conseguiu criar um game com identidade visual digna do Mega Drive e, ao mesmo tempo, trazer novas mecânicas a um gênero que há muito tempo parecia ter chegado ao limite da criatividade, dada a imensa quantidade de títulos lançados ao longo dos anos. Diante de clássicos como Truxton, Thunder Force IV, Radiant Silvergun, Ikaruga, Darius, entre outros, surge a dúvida: seria mesmo possível Yuzo Koshiro surpreender novamente dentro desse gênero? Pois acredite: ele conseguiu. O jogo é simplesmente viciante. Você começa e não quer parar até terminar. E o melhor: mesmo após zerar, bate aquela vontade imediata de jogar de novo. Isso é privilégio de poucos grandes títulos, como Truxton e Thunder Force IV/V. No aspecto técnico, os gráficos exploram ao máximo o que o Mega Drive poderia oferecer de melhor: inúmeros sprites simultâneos, paleta vibrante e contrastante, múltiplos planos de parallax, além de efeitos impressionantes de rotação e zoom que criam uma sensação de pseudo-3D surpreendente. Já a trilha sonora é um espetáculo à parte: mais uma vez, Yuzo Koshiro entrega composições empolgantes e marcantes, que intensificam a ambientação e a ação. Um exemplo perfeito é a música da fase final, que transmite um clima de tensão e clímax dramático, tornando a vitória sobre o chefe derradeiro uma experiência de pura catarse. A jogabilidade e a apresentação também merecem destaque. Tudo foi cuidadosamente pensado: as mecânicas das armas, a precisão dos controles da nave, a narrativa que contextualiza a batalha. O grande diferencial, na minha opinião, está no sistema de escudo e na forma como a evolução das armas é administrada durante a partida — elementos criativos e originais que enriquecem o gameplay. Sendo assim, não há como dar outra nota que não seja 10. É incompreensível ver análises no Metacritic abaixo de 9, especialmente quando na Steam os jogadores têm registrado avaliações altíssimas. Em resumo: uma obra-prima assinada por Yuzo Koshiro. Jogar Earthion é obrigatório para todos os fâs do gênero. ENGLISH: Earthion, in short, is the ultimate masterpiece of the shmup genre. A game that deserves to be enjoyed by all fans of the genre. It's impressive how Ancient managed to create a game with a visual identity worthy of the Mega Drive while simultaneously bringing new mechanics to a genre that long ago seemed to have reached its creative limit, given the sheer number of titles released over the years. Faced with classics like Truxton, Thunder Force IV, Radiant Silvergun, Ikaruga, Darius, and others, the question arises: could Yuzo Koshiro truly surprise again within this genre? Well, believe me: he did. The game is simply addictive. You start and don't want to put it down until you finish it. And best of all: even after finishing it, you immediately want to play again. This is a privilege only a few great titles, like Truxton and Thunder Force IV/V. Technically, the graphics fully exploit the best the Mega Drive could offer: countless simultaneous sprites, a vibrant and contrasting palette, multiple parallax planes, and impressive rotation and zoom effects that create a surprising pseudo-3D sensation. The soundtrack is a spectacle in itself: once again, Yuzo Koshiro delivers exciting and striking compositions that intensify the atmosphere and action. A perfect example is the music for the final stage, which conveys an atmosphere of tension and dramatic climax, making defeating the final boss an experience of pure catharsis. The gameplay and presentation also deserve special mention. Everything was carefully thought out: the weapon mechanics, the precision of the ship's controls, the narrative that contextualizes the battle. The biggest difference, in my opinion, is the shield system and the way weapon development is managed throughout the match—creative and original elements that enrich the gameplay. Therefore, there's no way to give it a rating other than a 10. It's incomprehensible to see reviews on Metacritic below a 9, especially when Steam players have been posting extremely high ratings.
In short: a masterpiece by Yuzo Koshiro. Earthion is a must-play.

FONTE: MEGÃO DA MASSA

sábado, 1 de março de 2025

SEGA e seu lado B da História dos Videogames


Não existe empresa perfeita e todas tem seus podres e não poderia deixar de comentar as outras três grandes que fabricaram consoles nos anos 80 e 90.

SEGA

Sem dúvida a Sega assim como a Nintendo tem muitos fãs ao redor do mundo até hoje. Hoje a empresa não fabrica mais consoles, continuando no ramo de desenvolvimento de jogos e máquinas de arcade e pachinko. A empresa sempre foi vista como pioneira no setor, desenvolvendo jogos e hardware acima do tempo. Mas esse pioneirismo junto com erros sucessivos de péssimas decisões administrativas cominou na sua saída do mercado de consoles. Vamos aqui seu labo B da história:

SEGA LEÃO INVEJOSO E FAMINTO:

A Sega era rainha dos arcades, mas viu o sucesso da Nintendo no ramo de consoles e portáteis e viu isso como uma oportunidade de negócio. Mas para conseguir sucesso nesse ramo, a empresa precisava ser ousada contra o monopólio da Nintendo. Pense assim: a Nintendo era o Mcdonalds e a Sega a nova lanchonete concorrente, Burguer King. Com uma campanha de marketing agressiva, principalmente no Ocidente a Sega conseguiu seu espaço. Mas não foi somente na publicidade, a Sega contra atacava a Nintendo principalmente nos jogos. A Nintendo tinha Mario, a Sega contra atacou com Alex Kidd e depois Sonic. A Nintendo tinha Zelda, a Sega contra atacava com seus clones baratos. A Nintendo criava personagens carismáticos, a Sega fazia o mesmo. Ou seja, sabe aquele vizinho que ver sua grama mais verde que a sua e no dia seguinte fazia ficar mais verde. Era basicamente isso.

SEGA E SEUS HISTÓRICOS DE JOGOS RUINS E BIZARROS

Antigamente a Sega era sinônimo de jogos de qualidade. De repente isso muda quando a empresa deixa de ser fabricante para ser publicadora e desenvolvedora de jogos. Começou com o jogo medíocre de Altered Beast, depois o jogo mediado Shinobi também para Playstation 2. Depois aquele Sonic 2006 para X360 e PS3, o final mais bizarro de toda a histórias dos jogos eletrônicos, jogos de filmes de Hulk, Iron Man, Capitão América e a Bússula de Ouro. Outro jogo ruim foi o Aliens Colonial Marines, uma das maiores decepções que já aconteceu na indústria dos jogos. O Sonic 4 Episode 1 também tem sua aceitação duvidosa. O Golden Axe Beast Rider, foi outro que também decepcionou. The Club outro jogo mediano que nem peida e nem cheira. Apesar dos ultimos anos sua imagem esteja recuperada, ainda muita gente duvida que ainda a Sega faça um jogo de qualidade graças a esses jogos que não sai da memória de quem o experimentou.

PROPAGANDAS ENGANOSAS

A Sega sempre foi craque em empolgar os jogadores com seus trailers fantásticos ou propagandas comercias. Mas propaganda enganosa existe sim no mundo dos games, e a Sega também não é isenta disso. Dentre algumas delas, temos a clássica "Genesis Does What Nintendont". Onde dizia que o Genesis fazia o que a Nintendo ou Super Nintendo não faz. Basicamente isso. Podia ser até verdade, mas o intuito era enganar o publico que o Genesis era superior ao Nintendo (verdade) e Super Nintendo (em alguns jogos era sim). E o "Blast Processing" também é verdade que o Mega tinha um processador mais veloz, mas também não significava que o Snes tinha jogos lentos como a propaganda gostaria que fosse. Outra clássica da Sega foi o trailer de Aliens Colonial Marines mostrando gráficos superiores ao que realmente foi lançado. Tá certo o jogo nao foi desenvolvido por ela, mas a Sega é a publicadora e investidora da marca, logo ela tem que ter controle de qualidade do mesmo para não manchar sua imagem.

PÉSSIMA GESTÃO INTERNA

A Sega tinha dinheiro, muito dinheiro. Mas durante muito tempo perdeu muito dinheiro devido uma série de decisões equivocadas dos seus executivos, ganância pela liderança, falta de visibilidade de mercado, brigas internas e falta de controle nos gastos em publicidade. Resultado a empresa teve que ser vendida para sobreviver e cobrir todos os prejuízos.

AS PIORES DECISÕES

- Empresa mata o Mega Drive em 1994, lançando o Sega Saturn e Mega 32X e ao mesmo tempo revolta os donos do Mega Drive (Sega Genesis nos EUA) e Mega 32X, este console foi descontinuado chateando mais ainda os jogadores.

- Empresa antecipa o lançamento americano do Sega Saturn, pegando os varejistas de surpresa. Com poucos jogos e um preço maior que o do concorrente Playstation, o Saturn não teve chance.

- O hardware do Saturn foi um dos projetos mais desorganizados de todos os tempos. A Sega parecia uma barata tonta, completamente perdida. O Saturn foi desenvolvido pra ser um Arcade em casa com gráficos poligonais mais sofisticados que o 3DO. Porém o Playstation tinha como premissa gráficos 3D poligonais. Obrigando a Sega mudar o projeto. Em vez da Sega refazer tudo do zero, a empresa preferiu reaproveitar o projeto 2D acrescentado mais processadores para aumentar a potencia 3D. Resultado da parafernália: o console ficou complexo de programar, afastando diversos desenvolvedores.

- A Sega era pioneira nos gráficos 3D poligonais, ela liderava esse conceito e incrivelmente não adotou essa ideia no Sega Saturn. Aliás, a própria Sony, viu Virtua Fighter seria o futuro dos jogos eletrônicos e fez o Playstation pensado no 3D.

- A Sega mais uma vez antecipa o lançamento do Dreamcast, apesar do videogame ser praticamente perfeito e ultra moderno pra época. A Sega poderia ter esperado mais um pouco e investido no Dreamcast com DVD, a história poderia ser completamente diferente.

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2025

O MEGA DRIVE É MAIS PODEROSO QUE O SUPER NINTENDO?

 


Se você fizesse essa pergunta para a maioria dos jogadores, a resposta provavelmente seria "não". Muitos poderiam pensar ou até afirmar:

"O Super Nintendo foi lançado em 1990, dois anos depois do Mega Drive. Sendo mais novo, é claro que ele é mais potente!"

Ou ainda:

"A configuração técnica do Super Nitendo fala por si só: mais cores, mais efeitos de sprites nativos, um chip de som superior e uma resolução melhor!"

Se olharmos apenas por essa perspectiva, eles não estariam totalmente errados. De fato, o Super Nintendo, por ser dois anos mais novo, trouxe avanços técnicos significativos. Seu hardware era poderoso, e não posso negar isso. Na verdade, comprei um Super Nintendo especificamente para jogar a trilogia Donkey Kong Country, encantado pelos seus belos gráficos e trilha sonora memorável. Naquela época, eu jogava sem essa rivalidade que vemos hoje; meu único objetivo era me divertir com bons jogos.

No entanto, antes disso, eu era jogador de Mega Drive e conhecia bem sua biblioteca. Quando passei a ter um SNES em casa, comecei a notar algumas diferenças intrigantes. Comparar era inevitável. Algumas observações me chamaram atenção:

  1. Os jogos do SNES, em geral, eram mais lentos.
  2. Havia menos elementos simultâneos na tela.
  3. A resolução parecia mais "cortada".
  4. O som, muitas vezes, era abafado, com um aspecto de "corneta" no fundo.
  5. O tom dos jogos era mais lúdico, e muitos conteúdos eram censurados.

Essas percepções já existiam naquela época. Com o tempo, por meio da internet e das redes sociais, além da leitura de livros e revistas especializadas, fui adquirindo informações mais aprofundadas sobre o tema. Isso me permitiu compreender melhor porquê o Mega Drive se destacava tanto em jogos multiplataforma quanto em exclusivos.


Mas, afinal, o que torna o Mega Drive mais poderoso?

Na verdade, a pergunta correta seria: o que faz o Super Nintendo ficar menos poderoso?

Vamos por partes:

O MEGA DRIVE TINHA UM PROCESSADOR MAIS PODEROSO E VELOZ

No papel, o Snes possuía um hardware mais avançado. No entanto, seu ponto fraco era o processador lento e a complexidade do sistema para desenvolvimento, programação de sprites e os modos gráficos. Esse seu calcanhar de Aquiles foi crucial pra reduzir seu poder em forma prática. O processador do Mega Drive era um Motorola 68000 de 7,67MHz com arquitetura 16/32 bits (barramento externo de 16 bits, registradores e instruções de 32 bits e barramento de 24 bits permitindo acesso de até 16Mbytes de memória), na prática essa arquitetura de dados significava:

  • Manipulação de dados mais rápido;
  • Menos instruções para realizar cálculos complexos;
  • Código mais eficiente e direto;
  • Menos sobrecarga em operações matemáticas e lógicas;
  • Excelente desempenho em linguagem Assembly;
  • Poder bruto no desenvolvimento prático;
  • Maior taxa de transferência de dados;
  • Leitura e escrita de memória mais rápidas;
  • Comunicação eficiente entre CPU, VDP e RAM;
  • Melhor alimentação do pipeline gráfico.
Isso resultava na prática:
  • Movimentação rápida dos sprites;
  • Detecção de colisão e explosões mais eficientes;
  • IA mais fluida e esperta;
  • Menos dependências de chips auxiliares;
  • Jogabilidade mais rápida e controles mais responsivos;
  • Menos input lag
  • Maior quantidade de sprites simultâneos na tela;
  • Maior quantidade de animações nos sprites e objetos.
Enquanto o Super Nintendo,  era o processador Ricoh 5A22, rodando a 2,68 a 3,58MHz, com barramento de dados 8/16 bits (Barramento externo de 8 bits, registradores internos de 16 bits, conjuntos de instruções de 8/16 bits e barramento de endereços de 24 bits, suportando até 16 MBytes). Portanto, toda leitura de acesso a memoria principal acontece em blocos de 8 bits, assim em operações de 16 bits exigem dois acessos a memória, como consequência, a taxa efetiva de transferência de dados é menor. Então, comparando diretamente com o processador do Mega Drive, o processador do Snes perde em:
  • Em clock ou velocidade;
  • Barramento de dados (Mega é de 16 bits, o Snes é de 8 bits);
  • Registradores (Mega é de 32 bits, o Snes é de 16 bits);
  • Maior poder bruto com melhor desempenho nos jogos.
BLAST PROCESSING ERA REAL!

E afinal, o tal do BLAST PROCESSING, era apenas marketing?
Definitivamente, não.

É verdade que não existia um modo "Blast Processing" embutido no hardware, como os modos gráficos pré-definidos do Super Nintendo. Porém, o termo não surgiu do nada. Ele se apoiava em três pilares técnicos reais da arquitetura do Mega Drive: uma CPU mais rápida e poderosa, um VDP capaz de atualizar a tela com alta frequência e um barramento mais largo e veloz. Na prática, essa combinação permitia:
  • Atualização de tela mais frequentes;
  • Troca de dados mais rápidas entre a CPU e o VDP;
  • Rolagens agressivas e de alta velocidade;
  • Alterações de paleta de cores e tiles em tempo real.
Ou seja, o Blast Processing não era um recurso mágico ou um truque de software oculto, mas sim a exploração inteligente de uma arquitetura voltada para desempenho, que quando bem programada entregava jogos mais rápidos, responsivos e com maior sensação de velocidade.

E QUE UM DESENVOLVEDOR FALA SOBRE O BLAST PROCESSING E O GERENCIAMENTO DE SPRITES?

Em conversa com o desenvolvedor Rheogamer, ele explica de forma muita clara como o chamado Blast Processing funcionava na prática, não como um modo mágico, mas como programação pesada e bem aplicada. 

Blast Processing é real
Segundo ele, o jogo Samurai Shodown, na tela de seleção de personagens e no personagem do juiz (Kuroko), o Blast Processing foi usado de forma pontual e inteligente. Na tela de seleção de personagens o console realiza trocas rápidas de paleta e atualizações de VRAM, permitindo retratos grandes e bem coloridos sem estourar os limites do hardware. Essa troca acontece em frações absurdamente pequenas de tempo. Isso é Blast Processing. Não é algo que você ativa apertando uma variável, é algo que se conquista com programação de baixo nível e controle preciso de hardware, por isso muita gente acha que não existe.

Ele ainda explica o uso Inteligente do VBlank
O que acontece é que o Mega Drive:
  • Atualiza o tilemap dinamicamente;
  • Faz isso via interrupções;
  • E não no HBlank, e sim no VBlank
Aqui está o ponta-chave:
HBlank: é o curto intervalo em que o feixe sai de uma linha e desce para a próxima
VBlank: é o intervalo muito maior, quando o feixe termina última linha da tela e retorna para o jogo.

Segundo ele, o VBlank oferece um tempo maior disponível do que o HBlank. O Snes também pode transferir dados, porém o Mega Drive consegue transferir muito mais dados nesse intervalo que no Super Nintendo.  Esse é um dos principais motivos pelos quais muitos jogos do Super Nintendo utilizam faixas pretas reais na parte superior e inferior da tela: reduzir a área visível aumenta o tempo livre para processamento e transferências de dados.

"O gerenciamento de sprites o Mega Drive atropela o Super Nintendo" Rheogamer
Segundo Rheogamer, é na parte de sprites que a diferença prática fica mais evidente, basta observar exemplos modernos: "Final Fight" de Mauro Xavier (3 jogadores e até 7 inimigos simultâneos na tela) e "Batman Returns" de Pyron (1 jogador e até 11 inimigos simultâneos na tela).

Ele complementa - Isso acontece por três razões principais:
  1. Limitação de VRAM para sprites;
  2. Composição de meta-sprites;
  3. Eficiência real no uso de sprites e VRAM.
1 - No Super Nintendo: Existe uma área fixa de VRAM reservada exclusivamente para sprites, se não me engano cerca de 8KB.
No Mega Drive: Não existe área fixa delimitada. O desenvolvedor pode gerenciar a VRAM de forma totalmente livre.
Na prática, isso permite carregar dois Juggernauts do arcade simultaneamente no Mega Drive, algo extremamente difícil ou inviável no SNES sem comprometer outros elementos.

2 - O Super Nintendo: Trabalha basicamente com dois tamanhos de sprites para compor um meta-sprite. Para equilibrar consumo de sprites e VRAM, normalmente usa-se 8x8 e 16x16.
O Mega Drive: Permite compor meta-sprites com múltiplos tamanhos diferentes. O desenvolvedor escolhe livremente a combinação mais eficiente.

3 - Na prática, a eficiência real, o resultado é direto:
Um personagem grande como o Krauser, no Mega Drive consome cerca de 12 sprites e no Snes, cerca de 40 sprites. Logo, o Mega não deixa áreas vazias na composição do meta-sprites, usa menos sprites e usa menos VRAM. No Super Nintendo, se o desenvolvedor aumenta o tamanho de sprites para reduzir a quantidade total, acaba desperdiçando VRAM com áreas vazias dentro do meta-sprite.

Portanto, o Blast Processing não é um botão ou um truque de marketing vazio, ele é o resultado de:
  • Controle preciso do VBlank;
  • Transferência agressiva de dados;
  • Gestão de sprites e cores
  • Gerenciamento livre de VRAM
  • Composição eficiente de sprites
  • Melhor gerenciamento de sprites
  • Meta-sprites podem ser compostos com múltiplos tamanhos;
  • Não há desperdício de memória vazia;
  • Menos sprites são necessários para personagens grandes.
Quando tudo isso é bem explorado, o Mega Drive entrega resultados que não aparecem nas fichas técnicas, mas saltam aos olhos na prática.


NA PRÁTICA O MEGA DRIVE TINHA RESOLUÇÃO MAIS ALTA

Na teoria, o Super Nintendo suporta resoluções de até 512x224 e 512x448 (entrelaçado) e o Mega Drive suporta resoluções de até 320x224 e 320x240. Entretanto, na prática, o Super Nintendo era aplicado resolução de 256x224 e o Mega Drive era resolução de 320x224, ou seja, o campo de visão horizontal nos jogos do Mega Drive era maior. Logo, no Mega Drive, o HUD, a legibilidade de sprites e cenários era maior no Mega Drive. Em resumo, o Mega tinha maior área útil proporcionando um campo de visão ampliado.

Isso acontecia porque no Mega Drive, seu processador VDP foi projetado para esta resolução como modo principal. Em contrapartida, o Snes não daria conta da sua resolução teórica, porque:
  • Duplicam o número de pixels horizontais;
  • Exigem o dobro de dados gráficos;
  • Aumentam drasticamente o custo de processamento e memória do sistema.
Além disso, o processador Ricoh 5A22, rodando a 2,68 a 3,58MHz tinha desempenho limitado para: Atualizar grande quantidade de tiles, alimentar o modo de alta resolução e manter a lógica de jogo complexo nessa resolução. Dessa forma, os desenvolvedores, sabiamente, escolhiam o modo de resolução mais baixa para priorizar mais cores simultâneas, efeitos de transparência, modo 7 e efeitos de rotação e escala.

Segundo, Rheogamer, a resolução alta do Snes só era conseguida para fazer imagens estáticas, textos e as cenas de corte (as famosas c
utscenes
). Ele também informou que o Mega Drive tinha suporte para alta resolução de 320x448, por exemplo, no modo versus de Sonic 2, entra esse modo de resolução. Além disso, o Mega Drive tinha suporte da resolução do Super Nintendo que também é a mesma do Master System, como o Mega tinha retro compatibilidade com o Master, ele poderia usar essa resolução tranquilamente.

Portanto, embora no papel o Super Nintendo suportava resoluções mais alta, na prática, ele era inviável no desenvolvimento prático dos jogos. Já o Mega Drive, na prática, adotava como padrão, uma resolução maior e ainda podia suportar a resolução mais baixa do Super Nintendo.

O SUPER NINTENDO BRILHAVA NAS CORES, PORÉM O MEGA DRIVE CONSEGUIA DRIBLAR SUAS LIMITAÇÕES, DIMINUINDO A DIFERENÇA NA PRÁTICA.

No departamento de cores, o SNES era capaz de exibir 256 cores simultâneas, mas na prática, os jogos comuns, na média, ficavam entre 80 a 120 - Ok, ainda superior ao Mega Drive, mas havia jogos do Super Nintendo que chegavam até menos que 80 cores, uma diferença não tão grande em relação ao seu rival que chegava a 64 cores simultâneas. Porém, o Mega Drive com uso de técnicas de programação e habilidade, podia aumentar a quantidade de cores simultâneas, vejamos algumas delas:

  • O famoso efeito de sombreamento (shadow/highlight) O Mega Drive possuia suporte nativo de sombreamento e brilho, ou seja, modo Shadow e modo Highlight. Assim o console poderia duplicar sua capacidade de paleta de cores e cores simultâneas na tela. Exemplo de jogo: Vectorman, Streets of Rage 2, Thunder Force IV, Sonic 3 & Knuckles, entre outros.

  • O uso do efeito Raster Effects: É a capacidade do Mega Drive em trocar as paletas de cores por scanlines em tempo real, ou seja, alterar paletas durante o desenho da tela, usando interrupções por linha (raster). Na prática, céu, cenário e chão com paletas totalmente diferentes e o HUD colorido sem roubar as cores do jogo. Exemplo de alguns jogos que aplicam essa técnica é Samurai Shodown, Ristar, Sonic The Hedgehog, entre outros.

  • Uso de Dithering inteligente: os desenvolvedores usavam as cores da TV de Tubo (CRT) a seu favor. Dithering é a técnica de alternar pixels de cores diferentes para criar a ilusão de uma terceira cor ou de um gradiente mais suave. Como as CRTs tem um sinal analógico (pixel não perfeito), os desenvolvedores inteligentes aumentavam as cores simultâneas do Mega Drive nessas TVs. O efeito de transparência, era melhor aplicado com uso dessa técnica.

  • Uso criativo de múltiplos planos: O Mega Drive possui Plano A, Plano B, Janela e Sprites, cada plano pode usar paletas diferentes, pode ser combinado com prioridade e transparência simulada. Muito usado nos parallax, efeitos atmosféricos e outros detalhes.

  • Atualização dinâmica de tiles e paletas no VBlank: isso permitia animações mais ricas, efeitos de luz, fogo e água, possibilitando maior variação de cores quadro a quadro.

O maior destaque do Super Nintendo, na verdade, era a paleta total de cores: 32.768 contra 512 do Mega Drive (mas lembre, o Mega Drive na prática podia duplicar para 1024 cores), garantindo visuais mais ricos e com melhores contrastes e, por isso, você sempre tinha uma sensação de beleza de cores mais vivas e mais claras que do Mega Drive. Entretanto, devemos ressaltar, que quando o Super Nintendo colocava mais cores, isso tinha um custo, impactava sua performance devido ao seu processador lento.

NA PRÁTICA, O MEGA DRIVE TINHA MAIOR QUANTIDADE DE SPRITES SIMULTÂNEOS NA TELA E TAMANHOS LIVRES DE SPRITES

Outra discrepância entre teoria e prática era a quantidade simultâneas de sprites e o tamanho dos sprites. Segundo as especificações, o Super Nintendo poderia exibir 128 sprites simultaneamente contra 80 do Mega Drive. Mas, na prática, como você aprendeu em  tópicos acima, a impressão era o contrário. Porque, na média os jogos do Snes ficavam com um número prático menor e quando chegava próximo do seu limite acontecia o famigerado "flickering" (piscamento de sprites) um problema frequente no SNES, sem contar uma frequência maior de slowdown quando ultrapassava o limite de capacidade de processamento do seu processador. 

O Mega Drive, apesar de ter um limite teórico de até 80 sprites simultâneos, conseguia manter mais elementos ativos sem tantos cortes ou piscamentos e ter uma menor frequência de slowdown, devido ao seu processador mais veloz. Isso fazia com que muitos jogos multiplataforma tivessem mais ação e fluidez na versão do Mega Drive. Como também bem explanado acima, o Mega Drive tem melhor gerenciamento de tamanho de sprites, podendo o desenvolvedor ter a liberdade de colocar qualquer tamanho de sprites na tela, coisa que no Super Nintendo os desenvolvedores ficavam limitado a tamanhos pré-determinados em até 64x64, que raramente nessa tamanho, conseguia, geralmente os desenvolvedores usavam os sprites de tamanho 8x8 e 16x16.

 


SEM AJUDA EU NÃO CONSIGO (CHIPS ESPECIAIS E CARTUCHO FAST ROM)

O SNES possuía 8 modos gráficos especiais, sendo o mais famoso o Mode 7, que permitia rotação e zoom dos sprites, criando um efeito tridimensional. No entanto, apesar dessas sofisticações, por que a Nintendo precisou fabricar tantos chips especiais para melhorar o desempenho gráfico do SNES? Cerca de 80 jogos utilizaram chips auxiliares para compensar as limitações do console. 

Já o Mega Drive precisou de apenas um jogo com chip especial (SVP em Virtua Racing). Isso prova que o Super Nintendo dependia muito mais de "ajuda externa". Se é um console tão poderoso, porque precisou de tantos chips especiais? Aliás, vale lembrar que o Mega Drive conseguiu desenvolver vários efeitos gráficos não nativos com uso de técnicas de programação via softwares, exemplos não faltam, como Castlevania Bloodlines, Contra Hard Corps, Adventures Batman and Robin, Pier Solar, Paprium, Alien Soldier, Vectorman e tantos outros. 

Outro auxilio externo, era o cartucho Fast Rom, isso mesmo, a maioria dos cartuchos do Super Nintendo eram feitos em Slow Rom, para reduzir os custos. Porém, a Nintendo criou os cartuchos Fast Rom para reduzir o gargalo de desempenho da CPU do Super Nintendo, especialmente o problema de barramento de 8 bits e da baixa taxa de acesso a ROM. Dessa forma, os jogos teriam melhor desempenho. Jogos como Mickey Mania, World Heros 2, Final Fight 3, Street Fighter Zero 2, entre outros, quando saem roms fast roms, o jogo melhora bastante na sua performance.

Portanto, se o Super Nintendo fosse um aluno, seria aquele garoto mimado da escola que precisava de aulas particulares para melhorar seu desempenho. Brincadeiras à parte, gosto do Super Nintendo. Pode não parecer, mas a diferença é que, ao contrário de quem abandonou o Mega Drive quando o Super Nintendo foi lançado, eu continuei jogando ambos e pude comparar melhor suas características.


E pra finalizar, em relação ao som, é indiscutível que o chip da Sony, é mais sofisticado, oferecendo uma qualidade de áudio melhor, dando destaque para usos de sons mais realistas, com melhores aspectos de ambiente e instrumental, criando trilhas mais atmosféricas e eruditas. Porém, devido a ser baseado em samples, ela tinha em boa parte sons abafado, filtrado e tinha uma característica de corneta, dando um ar de som meio infantil. Em alguns jogos, os sons de impacto eram fracos por causa da filtragem de áudio. Por isso, tínhamos uma sensação que as músicas do Snes tinham menos grave. E, quando se tratava de músicas mais eletrônicas, perdia muito para o chip Yamaha do Mega Drive. Então, por incrível que pareça, mesmo sendo um chip superior, o Mega, em alguns estilos musicais, conseguia se sobressair.

Então, você quer dizer que o Super Nintendo é menos poderoso por causa do seu processador e suas limitações de gerenciamento dos modos gráficos e sprites?

Basicamente, sim. Mas há outro ponto importante: o Mega Drive foi projetado para ser mais destemido que o Super Nintendo.

O Mega Drive foi lançado em 1988 para superar o NES. O Super Nintendo, por sua vez, chegou em 1990 para competir com o Mega Drive. Só que, surpreendentemente, o Mega conseguiu enfrentar o SNES em várias frentes e até superá-lo em muitos jogos. Isso é incrível, pois o Mega sempre sofreu preconceito da mídia, dos produtores e dos jogadores, que insistiam que ele era inferior ao Super Nintendo e eles fabricaram diversos mitos contra ele. 

Os desafios enfrentados pelo Mega Drive na época:

  • Cultura de muitos produtores e varejistas que estavam alinhados com a Nintendo, o que resultava em menos empenho na criação de jogos de qualidade para o Mega Drive. Além deles estarem com contratos de exclusividade e ter uma forte ligação de amizade nos negócios com a Nintendo.

  • A maioria das revistas da época eram tendenciosa ao Super Nintendo, reforçando a ideia de que o Mega Drive era tecnicamente inferior. Isso se explica, porque a maioria dos editores nasceram jogando com Nintendinho e eles viram o Mega Drive como um “inimigo”, devido o marketing agressivo que a Sega America fazia. “Blast Processing”, “Genesis Does Whatnintendot” e "Welcome to the Next Level” foram slogans de marketing que, até hoje, afetam os fans da Nintendo. Também, tem a questão de preferencias pessoal dos editores, que transmitem seus sentimentos na redação. 

  • No Brasil, a maioria das locadoras que locavam hora os donos priorizavam o Super Nintendo, dando a falsa impressão de que o Mega Drive não fazia sucesso. Sendo que em termo de mercado interno, a Tectoy conseguiu um Maket Share de 70%. Ou seja, oficialmente tinha muito mais Mega Drive nas casas dos brasileiros que no Super Nintendo, porém temos que ressaltar que tambem existiam muitos consoles importados, mas a grande maiorias eles eram visados no mercado de locadores e não de vendas de consoles direta ao consumidor.

  • Infelizmente, o Mega Drive teve alguns jogos com qualidade duvidosa, o que contribuiu para a disseminação de certos mitos: como áudio chiado e com agudos excessivos, paleta de cores escuras e vozes roucas. Cada caso é um caso, mas na maioria dos casos mesmo eram: desleixo, falta de conhecimento ou preguiça do desenvolvedor; sabotagem mesmo do desenvolvedor por questões de preferencia pessoal e outras razões de mercado, contratos e custos.  Mas com o acesso a informação mais rápido e acessível, esses mitos foram sendo quebrados.



Detalhe, eu não escrevi sobre as especificações técnicas do Mega CD e Mega 32X que foram lançados pensados para melhorar os recursos gráficos e sons do Mega Drive. Eles são add-ons e não videogame independentes. Logo, eles tecnicamente são superiores ao Super Nintendo. E o chip especial SVP, usado em Virtua Racing, também superou o chip Super FX e Super FX2.

Voltando, o Mega Drive sempre teve que provar seu valor, mostrando que era capaz de produzir jogos com gráficos e sons de qualidade, tão bons, ou até melhores, que seu rival. No entanto, essa realidade foi abafada por anos, e muitos ainda acreditam, até hoje, na narrativa de que o Super Nintendo era superior em todos os aspectos. E você acabou de aprender, que essa afirmação é falsa.

O tempo se encarregou de desconstruir todos esses mitos. O Mega Drive provou que era capaz de entregar jogos coloridos, com efeitos de sol, iluminação, rotação e zoom, desmentindo a ideia de que era tecnicamente inferior. Hoje, qual é o console que mais recebe atenção dos desenvolvedores independentes? Qual já conta com mais de 200 jogos novos lançados recentemente?

Isso não significa que o Super Nintendo seja um console ruim ou inferior. O objetivo deste artigo é mostrar como, ao longo do tempo, muitas percepções foram distorcidas e, hoje, o Mega Drive vem sendo enxergado de uma maneira diferente. Até mesmo jogadores que cresceram com o Super Nintendo estão percebendo o que deixaram de experimentar nos anos 90.

A rivalidade entre Mega Drive e Super Nintendo é eterna, mas quero ressaltar que, apesar das diferenças técnicas, ambos os consoles ofereceram experiências de jogo inesquecíveis e divertidas. Embora eu considere o Mega Drive superior em muitos aspectos técnicos, além de muitos jogos ter superado as versão do rival, não posso negar que o Super Nintendo, independente disso, também entregou jogos melhores que no Mega e, que também tinha algumas superioridades técnicas que não vou abordar nesse artigo. Porque, no final, a escolha entre um e outro é questão de preferência pessoal, e ambos os consoles merecem ser lembrados e celebrados por sua contribuição para a história dos videogames.

O Super Nintendo sempre será o console mais “Pop”, querido pelos brasileiros e pelos influenciadores digitais. No entanto, eles nunca poderão escapar da sombra de um console preto que os perseguirá: o Mega Drive. Enquanto alguns fãs mais fervorosos do Super Nintendo podem se sentir incomodados com a presença do Mega Drive, outros, como o youtuber Cogu, do canal Cogumelando, podem simplesmente aproveitar o Mega Drive sem deixar de achar que o Super Nintendo é superior tecnicamente. Essa é a beleza da diversidade de opiniões e preferências no mundo dos videogames.

O Mega Drive sempre será o console mais “rock'n'roll”, adorado pela galera alternativa e por quem realmente curte todos os consoles, já que a grande maioria desse perfil, são menos apaixonados por marcas e sim mais apaixonados por jogar. Então esses jogadores, em boa parte deles, assim como eu, jogou sem preconceito o Super Nintendo, mesmo achando que o Mega era melhor em diversos aspectos. Eu, por exemplo, nunca deixo de mencionar a trilogia de Donkey Kong Country e como o Super Nintendo também produziu excelentes jogos como: Metroid, F-Zero, Megaman X, Top Gear, Super Mario World 1 e 2 e seus maravilhosos RPGs.




Então, concluo, que independente da minha opinião, que mesmo você não concorde com o que foi dito, o Mega Drive teve seu espaço conquistado e conseguiu produzir belíssimos jogos que até hoje ainda são lembrados e produzidos remakes. E qual sua opinião? Deixe nos comentários.

RESUMO DO ARTIGO

Principais vantagens do Mega Drive sobre o SNES que me faz acreditar que ele seja mais poderoso:

  • Processador mais potente e veloz: 7,6 MHz, podendo fazer overclock, enquanto o SNES rodava a 3,58 MHz.

  • Barramento mais eficiente: 16/32 bits, enquanto o SNES tinha um barramento de 8/16 bits.

  • Capacidade de processamento de polígonos sem texturas superior: O Mega Drive podia processar cerca de 2.000 polígonos por segundo, contra 800 do SNES.

  • Processador de som mais versátil por ser um sintetizador FM e ser mais fiel ao som dos arcades dos anos 80. Som FM nativo, permitindo timbres sintéticos únicos e trilhas sonoras mais "eletrônicas" e vibrantes. Graves potentes, dando mais impacto a músicas de ação e arcades. Sons metálicos, percussão intensa e distorção característica do chip Yamaha.

  • Melhor gerenciamento de sprites, oferecendo na prática, maior quantidade de sprites simultâneos na tela.

  • Em jogos de ação (navinha, plataformas, beat em ups, run n gun) e esportes, apresentavam uma jogabilidade mais rápida e fluida.


Agradecer a Rheogamer (Lucas) por sua contribuição nas explicações de desenvolvimento de Mega Drive e Super Nintendo.

quinta-feira, 19 de outubro de 2023

 


Sonic SuperStars: Uma agradável surpresa para os fans de longa data.

Depois do fracasso de crítica e público do Sonic 4 Episode 1, lançado em outubro de 2010, os fãs do ouriço azul, principalmente os classicistas, pensavam até aquele momento, que a Sega iria desistir da fórmula que consagrou Sonic como um dos melhores jogos de todos os tempos e focar somente na série dos jogos 3D moderno do ouriço, que convenhamos agrada alguns e outros detestam, mas não vou adentrar nesse assunto. Então, os fãs mais antigos, ainda sonhavam com um verdadeiro sucessor dos primorosos jogos do Mega Drive e Master System.

 

Para surpresa de todos, a SEGA nos surpreende com lançamento de Sonic Generations, que tentou agradar os dois públicos, uma parte do jogo é com Sonic Moderno e a outra parte com Sonic Clássico, para os fans íntimos brasileiros, o nosso Sonic “Gordinho”. Foi o jogo pra comemorar os 20 anos de Sonic, lançado em novembro de 2011. A parte do jogo de Sonic Clássico, realmente dava sinais de esperança que a SEGA estava querendo encontrar uma fórmula de transição das mecânicas e físicas dos jogos clássicos para os jogos modernos 2.5D.  Se bem, que eles tentaram um pouco antes com Sonic Unleashed, nas fases diurnas, mas não vem o caso, pois ainda era focado no gameplay do Sonic Moderno.

 

Porém, quase seis anos depois, em julho de 2017, foi lançado o tão amado Sonic Mania, que resgatou toda a glória e sucesso que os games clássicos traziam aos jogadores. Entretanto, o jogo era como se fosse uma versão remasterizada de luxo dos jogos do Mega Drive, com aquele pixel-art incrivelmente maravilhosa e colorida, mas sem muitas novidades e sem uma direção para o futuro da franquia. Alguns fãs mais antigos, eu sou um deles, queria de fato um jogo completo de Sonic Clássico baseado nos modelos gráficos de Sonic Generations. A SEGA ainda insistiria na fórmula Generations em Sonic Forces, que aprimorou a física do Sonic Clássico, porém, ainda muito distante da jogabilidade 2D dos jogos do Mega Drive.

 

Foram anos e anos de espera, e, finalmente, depois de exatos 29 anos, pois em 17 de outubro de 1994 era lançado o último jogo clássico do Mega Drive, o Sonic & Knuckles, foi lançado agora a pouco em 17 de outubro de 2023, o Sonic SuperStars. Se você é um fã atento, percebeu, que quem vos escreve entende e tem empatia por essa franquia e percebeu como demorou tanto tempo para a SEGA encontrar um caminho satisfatório para os futuros games modernos de Sonic na jogabilidade clássica. Então, lhe asseguro que Sonic Superstars veio pra revolucionar a franquia clássica para dar uma renovada ou repaginada, e também, porquê não, causar ódios nas redes sociais, os famosos “haters gonna hate”, tendo em vista que a SEGA, enfim, conseguiu atingir o principal objetivo, trazer a velha e boa sensação de controlar perfeitamente o Sonic Clássicos em gráficos 2.5D.

 

Perceba o plano de fundo e o detalhe de resolução

Sonic SuperStars, foi lançado para todas as plataformas possíveis, com exceção de não ter versão mobile. Existe sim, diferenças gráficas dos consoles mais poderosos em comparação com o Nintendo Switch, PS4 e Xone. Notei, por exemplo, que nas imagens de fundo, fica mais nítido o visual nos consoles menos poderosos, e nos consoles poderosos, a imagem ficou com tom suaves ou desfocados, estranho essa abordagem. Entretanto, já nas imagens dos gráficos nos cenários de gameplay, a riqueza de detalhes e animações são bem superiores nas versões PS5, XSeries e PC. Mas no geral, todos ficaram com bons gráficos e excelentes animações. Analisando as animações, nesse departamento, a produtora caprichou, você até perceberá durante a campanha, seus amigos interagindo no segundo plano de ação, deixando uma aventura bem viva e dinâmica. Em relação a história, não vou entrar em detalhes, mas eles fizeram de uma forma bem inteligente sem necessidade de falas, no mesmo estilo de Sonic 3 & Knuckles, ou seja, uma história contada de forma universal, que todos podem compreender.

Partes Geniais


A respeito dos conceitos de artes e level designers, nesse departamento a Sonic Team e Arzest (estúdio de Naoto Ohshima, o criador de Sonic), não teve a consistência em todas as fases, pois em algumas fases você ficará deslumbrado com a criatividade e visuais marcantes, como as partes nas batalhas de chefes que ficaram geniais e classifico com uma das melhores já feita em toda a franquia, como em várias partes dos atos, com bastante elementos criativos. Porém, em outras fases, como a fase de gelo, você percebe que eles perderam a oportunidade de criar mais elementos criativos para aproveitar o tema da fase. Faltou também, na minha opinião, colocar uma chuva de neve, tão clássico nessas fases, você ver apenas alguns flocos de neves pontuais caindo no cenário. 


Na fase de gelo, poderia ter usado mais elementos de neve


Falando de oportunidades perdidas para gerar mais surpresas agradáveis, na introdução do game, poderia ter usado o avião de Tails para entrar numa ação estilo game de navinha, contra o personagem Fang e assim, depois desse ato, o avião cair e começar o jogo de fato. Ficaria genial, você não acha? Portanto, nesse departamento, as produtoras poderiam ter caprichado um pouco mais, porém não é algo decepcionante e não prejudica em nada a sua experiência visual, tendo em vista, que você vai ter muito mais momentos deslumbrantes e surpresas agradáveis do que momentos apenas "genéricos" com poucas inspirações.

No departamento de jogabilidade, é aonde o jogo brilha de verdade. Eu diria que está quase perfeito e vou explicar o porquê. Quando você batalhava com os chefes nos jogos clássicos, você tinha liberdade de atacar várias vezes, em Sonic SuperStars, essa liberdade não existe, você tem que esperar um tempo de reação do chefe, pois ele fica piscando, igual quando você sofre um ataque e fica invencível por um tempo, somente depois desse tempo, você tem a liberdade de ataque. Por isso, para fans mais exigentes, a jogabilidade não está perfeita. Porém, é a jogabilidade mais próxima e realmente traz de volta a sensação de estar no total controle do personagem, como era nos jogos clássicos. Você vai se divertir muito em Sonic Superstars, principalmente você fã saudosista e classicista.

 

Battle Mode

Em se tratando de diversão, é outro departamento que Sonic SuperStars brilha muito. O jogo oferece uma campanha curta entre 5 a 8 horas com todas as esmeraldas. Porém, após a conclusão da campanha, o jogo te oferece mais 10 a 30 horas para você completar todos os segredos, troféus ou conquistas do game. Vale lembrar que cada personagem tem uma campanha e experiência de level designs distintos um do outro. Realmente tem muito conteúdo oferecido. Além disso, você pode passar o tempo testando suas habilidades com até 8 jogadores online, no modo batalha (Battle Mode), que é bastante divertido e original para a série e o Time Trail pra testar também suas habilidades para fazer o menor tempo, com ranking online! Também é possível você jogar a campanha com até 3 amigos, mudando drasticamente a forma de jogar. Portanto, o game tem um fun-factor bastante alto!


Estágio Especial para conquista da Esmeralda do Caos


Sonic Superstars traz de volta as Esmeraldas do Caos, num estágio bônus controverso, pois, alguns irão amarem, outros odiarem. Ao conquistar a Esmeralda, elas concedem novos poderes, as Emeralds Powers, que são habilitados nas fases, podendo ser usados a qualquer momento, uma única vez, até serem novamente recarregados depois de você passar por um checkpoint. Elas são úteis e enriquecem a jogabilidade. Outra novidade são as Medalhas que podem ser coletadas no estágio especial inspirado no primeiro Sonic The Hedgehog ou nas próprias fases em lugares estratégicos. Eles são úteis na loja para comprar itens que podem ser usados no Battle Mode.

Analisando a parte sonora, eis aqui o ponto polêmico, pessoalmente achei as músicas bem inferiores aos jogos do Mega Drive, Sonic Mania, porém superiores aquelas de Sonic 4. No geral, elas não são músicas ruins, entretanto não achei nenhuma marcante que me fizesse ligar o som e escutar. Me parece, que eles tentaram colocar um tom mais infantil para agradar essa nova audiência devido ao sucesso de Sonic conquistado pelos animes e filmes da atualidade. Mas esse departamento é bem subjetivo, e você pode ate gostar das músicas e acharem marcantes. Na parte de efeitos sonoros, está tudo bem pensado, até os sons de cachoeira você perceberá, sem prejudicar a audição musical.



Então, Sonic Superstars, é aquele jogo que todo fã dos tempos de Mega Drive gostaria ter jogado e sentido em Sonic 4 Episode 1. Demorou muito, mas chega de moer o passado e temos que aproveitar o que esse jogo propõe de bom. Ainda não é o jogo digno de superação aos clássicos, mas demonstra que tem futuro.

PONTOS FORTES 😀

👍Jogabilidade lembra bastante os jogos clássicos do Mega Drive

👍Tem um fator diversão alto (fun-factor)

👍Gráficos e visuais bem bonitos

👍Alguns levels designers vão surpreender

👍Excelentes batalhas com chefes

👍Bastante conteúdo

👍Pode ser jogado online e offline com até 8 jogadores.

👍Pode ser jogado no Modo Story com até 4 jogadores locais.

PONTOS FRACOS 😌

👎As músicas não são tão marcantes como na era clássica.

👎Alguns levels designers ficaram devendo.

👎Alguns visuais bem genéricos.


NOTA: 8,5


quarta-feira, 3 de agosto de 2016

RESPOSTA AO RENAN GRECA DO SITE GAMEBLAST



Depois dos eventos e a repercussão de Sonic Mania e Sonic 2017, a comunidade gamer se manifestou de uma maneira muita positiva. Mas infelizmente existem sempre aqueles jogadores birrentos, os olds gamers chatos pra cacildes, pra não falar outro nome e os haters que não cansam sua saga de desmerecer o gosto alheio. Hoje vou comentar um texto bastante controverso e que vai tudo contra minha forma de pensar sobre o assunto.

O TEXTO MAIS NONSENSE CRIADO NA MIDIA BRASILEIRA:

Renan Greca autor do texto "É hora de refletir se Sonic já foi realmente bom" ultrapassou todos os limites do senso comum. Vou rebater todos os argumentos dele:


"Há alguns dias, quando ocorreu o evento de 25 anos do Sonic, o mundo gamer se dividiu entre as pessoas que não deram a mínima e as que morreram de vergonha alheia. Eu estava firmemente na primeira categoria"

Pelo contrário, o mundo gamer deu toda atenção ao evento. A celebração dos 25 anos de Sonic aconteceu em 22 de julho de 2016 no evento San Diego Comic-Con e teve enormes filas de fãs e simpatizantes do evento. O anúncio de Sonic Mania e Sonic 2017 bombardeou a mídia de notícias, os youtubers e os sites recheado de comentários reagindo as notícias de tais jogos. É evidente que o cara Renan Greca está completamente por fora da repercussão desse anuncio!

Vamos provar?

O trailer da página oficial do canal Youtube teve quase 2 milhões de visualizações. 41.210 curtidas e 1090 negativos. Indice de aprovação de 97,4%. E isso é só uma ponta do Iceberg!


Mas isso não é o bastante não é isso? O You Tube teve dezenas de publicações de vídeos de reações dos jogadores ao anúncio do jogo. Para provar, demonstro apena um:




Renan Greca, me perdoe caro redator da GameBlast, você está equivocado, Sonic continua sendo importante para a mídia internacional, não me venha com lorotas de sua opinião pessoal de chamar atenção, você não deu a mínima porque você odeia Sonic e somente isso! É seu gosto pessoal contra os gosto de milhões de gostam do gameplay e do personagem!


"Não é novidade que nos últimos dez anos, Sonic Generations é o único jogo do porco-espinho com um pingo de dignidade."

Primeiro Renan, Sonic não é porco espinho, um verdadeiro fã sabe que ele é um ouriço. Sinto vergonha de jogadores de Sonic que, se consideram fãs, falar que ele é um porco espinho, já demonstra seu total desconhecimento mínimo da essência e origem do personagem. Sonic Generations é de 2011, depois dele, tivemos o bom Sonic Lost World lançado para Wii U e 3DS em 2013. Antes de Generations tivemos os bons jogos de Sonic Unleashed, Sonic Rush Adventure, Sonic All Star Racing e Sonic All Star Racing Transformed. Então apenas foi Sonic Boom que realmente fugiu do padrão de qualidade da franquia nesses últimos 10 anos que, você erroneamente não acompanha ou não sabe jogar a franquia pós Adventure.


Sobre o problemas da mecânica - "O fundamento principal de Sonic é ir rápido, mas a impressão que tenho é que o jogo tem seus problemas tanto rápido quanto devagar:"


Sobre a fórmula está desgastada - "Bem, naturalmente seria possível continuar fazendo jogos moderadamente bons sem precisar reinventar a roda a cada título, mas é possível que a filosofia da série — gotta go fast — não sustente uma continuidade sem a tornar cansada e previsível... há, afinal, diversos jogos clássicos da série que podem ser suficientes para mostrar os sinais dessa degradação da fórmula."


A máscara cai quando o autor revela que não é jogador assíduo da franquia - "Foi com isso em mente que acabei aproveitando o bundle-buffet de jogos de Genesis/Mega Drive para adquirir Sonic the HedgehogSonic the Hedgehog 2, Sonic 3 & Knuckles e Sonic CD. O único destes que eu havia jogado mais do que poucos minutos antes da nova aquisição — especificamente, quando eu tinha uns 10 ou 11 anos — foi o Sonic 3, que experimentei nas aulas de informática durante o ensino fundamental"

Renan reclamou da variedade de exploração dos jogos clássicos, reclamou que o segundo ato mudava a perspectiva da essência da velocidade, reclamou que a fórmula estava desgastada, reclamou da dificuldade de conseguir a velocidade de Sonic e até de brecar a velocidade e pra piorar só jogou pouco mais de 10 minutos cada jogo. Vocês tem noção do ridículo dessa matéria? Fico imaginando essa pessoa um dia jogando ao vivo Sonic, como será? Ele deve ser igualzinho a uma certa mídia prestigiada e também muito mal falada por muito gamers, vejam como realmente esses caras jogam Sonic Unleashed:



O pior de tudo, não é nem esse cara fazer um desmérito da importância de Sonic nos games e sim um fã ser a favor e concordar com tais argumentos falhos! Pra mim essa pessoa não considero um fã e sim um jogador falador e nada mais que isso! O fã que joga de fato sabe que tudo que esse Renan falou foi puro achismo pessoal e não conduziu com a realidade de fato! Meu conselho a Renan e a todos redatores de sites de games, não coloquem o gosto pessoal acima do gosto global!

Pra finalizar, jogo Sonic desde 1991! Joguei os Sonic Adventures e os jogos modernos. Se teve um jogo que realmente não curti Sonic, foi esse Sonic 2006 e o Sonic Boom, fora esses, é tudo falatória de jogadores que não sabem jogar ou nem aproveitar aqueles jogos tão criticados pela mídia! Um abraço aos verdadeiros ouriçados!!!