FONTE: MEGÃO DA MASSA
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segunda-feira, 25 de agosto de 2025
REVIEW (ANÁLISE) DE EARTHION - MEGA DRIVE
sábado, 1 de março de 2025
SEGA e seu lado B da História dos Videogames
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2025
O MEGA DRIVE É MAIS PODEROSO QUE O SUPER NINTENDO?
Se você fizesse essa pergunta para a maioria dos jogadores, a
resposta provavelmente seria "não". Muitos poderiam pensar ou até
afirmar:
"O Super Nintendo foi lançado em 1990, dois anos depois
do Mega Drive. Sendo mais novo, é claro que ele é mais potente!"
Ou ainda:
"A configuração técnica do Super Nitendo fala por si só: mais
cores, mais efeitos de sprites nativos, um chip de som superior e uma resolução
melhor!"
Se olharmos apenas por essa perspectiva, eles não estariam
totalmente errados. De fato, o Super Nintendo, por ser dois anos mais novo, trouxe
avanços técnicos significativos. Seu hardware era poderoso, e não posso negar
isso. Na verdade, comprei um Super Nintendo especificamente para jogar a trilogia Donkey
Kong Country, encantado pelos seus belos gráficos e trilha sonora
memorável. Naquela época, eu jogava sem essa rivalidade que vemos hoje; meu
único objetivo era me divertir com bons jogos.
No entanto, antes disso, eu era jogador de Mega Drive e
conhecia bem sua biblioteca. Quando passei a ter um SNES em casa, comecei a
notar algumas diferenças intrigantes. Comparar era inevitável. Algumas
observações me chamaram atenção:
- Os
jogos do SNES, em geral, eram mais lentos.
- Havia
menos elementos simultâneos na tela.
- A
resolução parecia mais "cortada".
- O
som, muitas vezes, era abafado, com um aspecto de "corneta" no
fundo.
- O
tom dos jogos era mais lúdico, e muitos conteúdos eram censurados.
Essas percepções já existiam naquela época. Com o tempo, por meio da internet e das redes sociais, além da leitura de livros e revistas especializadas, fui adquirindo informações mais aprofundadas sobre o tema. Isso me permitiu compreender melhor porquê o Mega Drive se destacava tanto em jogos multiplataforma quanto em exclusivos.
Mas, afinal, o que torna o Mega Drive mais poderoso?
Na verdade, a pergunta correta seria: o que faz o Super
Nintendo ficar menos poderoso?
Vamos por partes:
O MEGA DRIVE TINHA UM PROCESSADOR MAIS PODEROSO E VELOZ
No papel, o Snes possuía um hardware mais avançado. No entanto, seu ponto fraco era o processador lento e a complexidade do sistema para desenvolvimento, programação de sprites e os modos gráficos. Esse seu calcanhar de Aquiles foi crucial pra reduzir seu poder em forma prática. O processador do Mega Drive era um Motorola 68000 de 7,67MHz com arquitetura 16/32 bits (barramento externo de 16 bits, registradores e instruções de 32 bits e barramento de 24 bits permitindo acesso de até 16Mbytes de memória), na prática essa arquitetura de dados significava:
- Manipulação de dados mais rápido;
- Menos instruções para realizar cálculos complexos;
- Código mais eficiente e direto;
- Menos sobrecarga em operações matemáticas e lógicas;
- Excelente desempenho em linguagem Assembly;
- Poder bruto no desenvolvimento prático;
- Maior taxa de transferência de dados;
- Leitura e escrita de memória mais rápidas;
- Comunicação eficiente entre CPU, VDP e RAM;
- Melhor alimentação do pipeline gráfico.
- Movimentação rápida dos sprites;
- Detecção de colisão e explosões mais eficientes;
- IA mais fluida e esperta;
- Menos dependências de chips auxiliares;
- Jogabilidade mais rápida e controles mais responsivos;
- Menos input lag
- Maior quantidade de sprites simultâneos na tela;
- Maior quantidade de animações nos sprites e objetos.
- Em clock ou velocidade;
- Barramento de dados (Mega é de 16 bits, o Snes é de 8 bits);
- Registradores (Mega é de 32 bits, o Snes é de 16 bits);
- Maior poder bruto com melhor desempenho nos jogos.
- Atualização de tela mais frequentes;
- Troca de dados mais rápidas entre a CPU e o VDP;
- Rolagens agressivas e de alta velocidade;
- Alterações de paleta de cores e tiles em tempo real.
- Atualiza o tilemap dinamicamente;
- Faz isso via interrupções;
- E não no HBlank, e sim no VBlank
- Limitação de VRAM para sprites;
- Composição de meta-sprites;
- Eficiência real no uso de sprites e VRAM.
- Controle preciso do VBlank;
- Transferência agressiva de dados;
- Gestão de sprites e cores
- Gerenciamento livre de VRAM
- Composição eficiente de sprites
- Melhor gerenciamento de sprites
- Meta-sprites podem ser compostos com múltiplos tamanhos;
- Não há desperdício de memória vazia;
- Menos sprites são necessários para personagens grandes.
- Duplicam o número de pixels horizontais;
- Exigem o dobro de dados gráficos;
- Aumentam drasticamente o custo de processamento e memória do sistema.
No departamento de cores, o SNES era capaz de exibir 256 cores simultâneas, mas na prática, os jogos comuns, na média, ficavam entre 80 a 120 - Ok, ainda superior ao Mega Drive, mas havia jogos do Super Nintendo que chegavam até menos que 80 cores, uma diferença não tão grande em relação ao seu rival que chegava a 64 cores simultâneas. Porém, o Mega Drive com uso de técnicas de programação e habilidade, podia aumentar a quantidade de cores simultâneas, vejamos algumas delas:
- O famoso efeito de sombreamento (shadow/highlight) O Mega Drive possuia suporte nativo de sombreamento e brilho, ou seja, modo Shadow e modo Highlight. Assim o console poderia duplicar sua capacidade de paleta de cores e cores simultâneas na tela. Exemplo de jogo: Vectorman, Streets of Rage 2, Thunder Force IV, Sonic 3 & Knuckles, entre outros.
- O uso do efeito Raster Effects: É a capacidade do Mega Drive em trocar as paletas de cores por scanlines em tempo real, ou seja, alterar paletas durante o desenho da tela, usando interrupções por linha (raster). Na prática, céu, cenário e chão com paletas totalmente diferentes e o HUD colorido sem roubar as cores do jogo. Exemplo de alguns jogos que aplicam essa técnica é Samurai Shodown, Ristar, Sonic The Hedgehog, entre outros.
- Uso de Dithering inteligente: os desenvolvedores usavam as cores da TV de Tubo (CRT) a seu favor. Dithering é a técnica de alternar pixels de cores diferentes para criar a ilusão de uma terceira cor ou de um gradiente mais suave. Como as CRTs tem um sinal analógico (pixel não perfeito), os desenvolvedores inteligentes aumentavam as cores simultâneas do Mega Drive nessas TVs. O efeito de transparência, era melhor aplicado com uso dessa técnica.
- Uso criativo de múltiplos planos: O Mega Drive possui Plano A, Plano B, Janela e Sprites, cada plano pode usar paletas diferentes, pode ser combinado com prioridade e transparência simulada. Muito usado nos parallax, efeitos atmosféricos e outros detalhes.
- Atualização dinâmica de tiles e paletas no VBlank: isso permitia animações mais ricas, efeitos de luz, fogo e água, possibilitando maior variação de cores quadro a quadro.
O maior destaque do Super Nintendo, na verdade, era a paleta total de cores: 32.768 contra 512 do Mega Drive (mas lembre, o Mega Drive na prática podia duplicar para 1024 cores), garantindo visuais mais ricos e com melhores contrastes e, por isso, você sempre tinha uma sensação de beleza de cores mais vivas e mais claras que do Mega Drive. Entretanto, devemos ressaltar, que quando o Super Nintendo colocava mais cores, isso tinha um custo, impactava sua performance devido ao seu processador lento.
NA PRÁTICA, O MEGA DRIVE TINHA MAIOR QUANTIDADE DE SPRITES SIMULTÂNEOS NA TELA E TAMANHOS LIVRES DE SPRITES
Outra discrepância entre teoria e prática era a quantidade simultâneas de sprites e o tamanho dos sprites. Segundo as especificações, o Super Nintendo poderia exibir 128 sprites simultaneamente contra 80 do Mega Drive. Mas, na prática, como você aprendeu em tópicos acima, a impressão era o contrário. Porque, na média os jogos do Snes ficavam com um número prático menor e quando chegava próximo do seu limite acontecia o famigerado "flickering" (piscamento de sprites) um problema frequente no SNES, sem contar uma frequência maior de slowdown quando ultrapassava o limite de capacidade de processamento do seu processador.
O Mega Drive,
apesar de ter um limite teórico de até 80 sprites simultâneos, conseguia
manter mais elementos ativos sem tantos cortes ou piscamentos e ter uma menor
frequência de slowdown, devido ao seu processador mais veloz. Isso fazia com
que muitos jogos multiplataforma tivessem mais ação e fluidez na versão do
Mega Drive. Como também bem explanado acima, o Mega Drive tem melhor gerenciamento de tamanho de sprites, podendo o desenvolvedor ter a liberdade de colocar qualquer tamanho de sprites na tela, coisa que no Super Nintendo os desenvolvedores ficavam limitado a tamanhos pré-determinados em até 64x64, que raramente nessa tamanho, conseguia, geralmente os desenvolvedores usavam os sprites de tamanho 8x8 e 16x16.
SEM AJUDA EU NÃO CONSIGO (CHIPS ESPECIAIS E CARTUCHO FAST ROM)
O SNES possuía 8 modos gráficos especiais, sendo o mais famoso o Mode 7, que permitia rotação e zoom dos sprites, criando um efeito tridimensional. No entanto, apesar dessas sofisticações, por que a Nintendo precisou fabricar tantos chips especiais para melhorar o desempenho gráfico do SNES? Cerca de 80 jogos utilizaram chips auxiliares para compensar as limitações do console.
Já o Mega Drive precisou de apenas um jogo com chip especial (SVP em Virtua Racing). Isso prova que o Super Nintendo dependia muito mais de "ajuda externa". Se é um console tão poderoso, porque precisou de tantos chips especiais? Aliás, vale lembrar que o Mega Drive conseguiu desenvolver vários efeitos gráficos não nativos com uso de técnicas de programação via softwares, exemplos não faltam, como Castlevania Bloodlines, Contra Hard Corps, Adventures Batman and Robin, Pier Solar, Paprium, Alien Soldier, Vectorman e tantos outros.
Outro auxilio externo, era o cartucho Fast Rom, isso mesmo, a maioria dos cartuchos do Super Nintendo eram feitos em Slow Rom, para reduzir os custos. Porém, a Nintendo criou os cartuchos Fast Rom para reduzir o gargalo de desempenho da CPU do Super Nintendo, especialmente o problema de barramento de 8 bits e da baixa taxa de acesso a ROM. Dessa forma, os jogos teriam melhor desempenho. Jogos como Mickey Mania, World Heros 2, Final Fight 3, Street Fighter Zero 2, entre outros, quando saem roms fast roms, o jogo melhora bastante na sua performance.
Portanto, se o Super Nintendo fosse um aluno, seria aquele garoto mimado da
escola que precisava de aulas particulares para melhorar seu desempenho. Brincadeiras
à parte, gosto do Super Nintendo. Pode não parecer, mas a diferença é que, ao
contrário de quem abandonou o Mega Drive quando o Super Nintendo foi lançado, eu
continuei jogando ambos e pude comparar melhor suas características.
E pra finalizar, em relação ao som, é indiscutível que
o chip da Sony, é mais sofisticado, oferecendo uma qualidade de áudio melhor,
dando destaque para usos de sons mais realistas, com melhores aspectos de
ambiente e instrumental, criando trilhas mais atmosféricas e eruditas. Porém,
devido a ser baseado em samples, ela tinha em boa parte sons abafado, filtrado
e tinha uma característica de corneta, dando um ar de som meio infantil. Em alguns jogos, os sons de impacto eram
fracos por causa da filtragem de áudio. Por isso, tínhamos uma sensação que as
músicas do Snes tinham menos grave. E, quando se tratava de músicas mais
eletrônicas, perdia muito para o chip Yamaha do Mega Drive. Então, por incrível que pareça,
mesmo sendo um chip superior, o Mega, em alguns estilos musicais, conseguia se
sobressair.
Então, você quer dizer que o Super Nintendo é menos poderoso por causa do seu processador e
suas limitações de gerenciamento dos modos gráficos e sprites?
Basicamente, sim. Mas há outro ponto importante: o Mega Drive foi projetado para ser mais destemido que o Super Nintendo.
O Mega Drive foi lançado em 1988 para superar o NES. O Super Nintendo, por sua vez, chegou em 1990 para competir com o Mega Drive. Só que, surpreendentemente, o Mega conseguiu enfrentar o SNES em várias frentes e até superá-lo em muitos jogos. Isso é incrível, pois o Mega sempre sofreu preconceito da mídia, dos produtores e dos jogadores, que insistiam que ele era inferior ao Super Nintendo e eles fabricaram diversos mitos contra ele.
Os desafios enfrentados pelo Mega Drive na época:
- Cultura de muitos produtores e varejistas que estavam alinhados com a Nintendo, o que resultava em menos empenho na criação de jogos de qualidade para o Mega Drive. Além deles estarem com contratos de exclusividade e ter uma forte ligação de amizade nos negócios com a Nintendo.
- A
maioria das revistas da época eram tendenciosa ao Super Nintendo, reforçando a ideia
de que o Mega Drive era tecnicamente inferior. Isso se explica, porque
a maioria dos editores nasceram jogando com Nintendinho e eles viram o
Mega Drive como um “inimigo”, devido o marketing agressivo que a Sega
America fazia. “Blast Processing”, “Genesis Does Whatnintendot” e "Welcome
to the Next Level” foram slogans de marketing que, até hoje, afetam os
fans da Nintendo. Também, tem a questão de preferencias pessoal dos editores, que transmitem seus sentimentos na redação.
- No Brasil, a maioria das locadoras que locavam hora os donos priorizavam o Super Nintendo, dando a falsa impressão de que o Mega Drive não fazia sucesso. Sendo que em termo de mercado interno, a Tectoy conseguiu um Maket Share de 70%. Ou seja, oficialmente tinha muito mais Mega Drive nas casas dos brasileiros que no Super Nintendo, porém temos que ressaltar que tambem existiam muitos consoles importados, mas a grande maiorias eles eram visados no mercado de locadores e não de vendas de consoles direta ao consumidor.
- Infelizmente, o Mega Drive teve alguns jogos com qualidade duvidosa, o que contribuiu para a disseminação de certos mitos: como áudio chiado e com agudos excessivos, paleta de cores escuras e vozes roucas. Cada caso é um caso, mas na maioria dos casos mesmo eram: desleixo, falta de conhecimento ou preguiça do desenvolvedor; sabotagem mesmo do desenvolvedor por questões de preferencia pessoal e outras razões de mercado, contratos e custos. Mas com o acesso a informação mais rápido e acessível, esses mitos foram sendo quebrados.
Detalhe, eu não escrevi sobre as especificações técnicas do Mega CD e Mega 32X que foram lançados pensados para melhorar os recursos gráficos e sons do Mega Drive. Eles são add-ons e não videogame independentes. Logo, eles tecnicamente são superiores ao Super Nintendo. E o chip especial SVP, usado em Virtua Racing, também superou o chip Super FX e Super FX2.
Voltando, o Mega Drive sempre teve que provar seu valor, mostrando que era capaz de produzir jogos com gráficos e sons de qualidade, tão bons, ou até melhores, que seu rival. No entanto, essa realidade foi abafada por anos, e muitos ainda acreditam, até hoje, na narrativa de que o Super Nintendo era superior em todos os aspectos. E você acabou de aprender, que essa afirmação é falsa.
O tempo se encarregou de desconstruir todos esses mitos. O Mega
Drive provou que era capaz de entregar jogos coloridos, com efeitos de sol,
iluminação, rotação e zoom, desmentindo a ideia de que era tecnicamente
inferior. Hoje, qual é o console que mais recebe atenção dos desenvolvedores
independentes? Qual já conta com mais de 200 jogos novos lançados
recentemente?
Isso não significa que o Super Nintendo seja um console ruim
ou inferior. O
objetivo deste artigo é mostrar como, ao longo do tempo, muitas percepções
foram distorcidas e, hoje, o Mega Drive vem sendo enxergado de uma maneira
diferente. Até mesmo jogadores que cresceram com o Super Nintendo estão percebendo o que
deixaram de experimentar nos anos 90.
A rivalidade entre Mega Drive e Super Nintendo é eterna, mas quero ressaltar que, apesar das diferenças técnicas, ambos os consoles ofereceram experiências de jogo inesquecíveis e divertidas. Embora eu considere o Mega Drive superior em muitos aspectos técnicos, além de muitos jogos ter superado as versão do rival, não posso negar que o Super Nintendo, independente disso, também entregou jogos melhores que no Mega e, que também tinha algumas superioridades técnicas que não vou abordar nesse artigo. Porque, no final, a escolha entre um e outro é questão de preferência pessoal, e ambos os consoles merecem ser lembrados e celebrados por sua contribuição para a história dos videogames.
O Super Nintendo sempre será o console mais “Pop”, querido
pelos brasileiros e pelos influenciadores digitais. No entanto, eles nunca
poderão escapar da sombra de um console preto que os perseguirá: o Mega Drive.
Enquanto alguns fãs mais fervorosos do Super Nintendo podem se sentir
incomodados com a presença do Mega Drive, outros, como o youtuber Cogu, do
canal Cogumelando, podem simplesmente aproveitar o Mega Drive sem deixar de
achar que o Super Nintendo é superior tecnicamente. Essa é a beleza da diversidade de opiniões
e preferências no mundo dos videogames.
O Mega Drive sempre será o console mais “rock'n'roll”,
adorado pela galera alternativa e por quem realmente curte todos os consoles,
já que a grande maioria desse perfil, são menos apaixonados por marcas e sim
mais apaixonados por jogar. Então esses jogadores, em boa parte deles, assim
como eu, jogou sem preconceito o Super Nintendo, mesmo achando que o Mega era
melhor em diversos aspectos. Eu, por exemplo, nunca deixo de mencionar a
trilogia de Donkey Kong Country e como o Super Nintendo também produziu excelentes jogos
como: Metroid, F-Zero, Megaman X, Top Gear, Super Mario World 1 e 2 e seus
maravilhosos RPGs.
Então, concluo, que independente da minha opinião, que mesmo
você não concorde com o que foi dito, o Mega Drive teve seu espaço conquistado
e conseguiu produzir belíssimos jogos que até hoje ainda são lembrados e
produzidos remakes. E qual sua opinião? Deixe nos comentários.
RESUMO DO ARTIGO
Principais vantagens do Mega Drive sobre o SNES que me faz
acreditar que ele seja mais poderoso:
- Processador mais potente e veloz: 7,6 MHz, podendo fazer overclock, enquanto o SNES rodava a 3,58 MHz.
- Barramento
mais eficiente:
16/32 bits, enquanto o SNES tinha um barramento de 8/16 bits.
- Capacidade
de processamento de polígonos sem texturas superior: O Mega Drive podia processar cerca de 2.000 polígonos
por segundo, contra 800 do SNES.
- Processador
de som mais versátil por ser um sintetizador FM e ser mais fiel ao som dos
arcades dos anos 80. Som FM nativo, permitindo timbres sintéticos únicos e
trilhas sonoras mais "eletrônicas" e vibrantes. Graves potentes,
dando mais impacto a músicas de ação e arcades. Sons metálicos, percussão
intensa e distorção característica do chip Yamaha.
- Melhor
gerenciamento de sprites, oferecendo na prática, maior quantidade de
sprites simultâneos na tela.
- Em jogos de ação (navinha, plataformas, beat em ups, run n gun) e esportes, apresentavam uma jogabilidade mais rápida e fluida.
quinta-feira, 19 de outubro de 2023
Sonic SuperStars: Uma agradável surpresa para os fans de
longa data.
Depois do fracasso de crítica e público do Sonic 4 Episode 1,
lançado em outubro de 2010, os fãs do ouriço azul, principalmente os
classicistas, pensavam até aquele momento, que a Sega iria desistir da fórmula que
consagrou Sonic como um dos melhores jogos de todos os tempos e focar somente na
série dos jogos 3D moderno do ouriço, que convenhamos agrada alguns e outros
detestam, mas não vou adentrar nesse assunto. Então, os fãs mais antigos, ainda
sonhavam com um verdadeiro sucessor dos primorosos jogos do Mega Drive e
Master System.
Para surpresa de todos, a SEGA nos surpreende com lançamento de
Sonic Generations, que tentou agradar os dois públicos, uma parte do
jogo é com Sonic Moderno e a outra parte com Sonic Clássico, para
os fans íntimos brasileiros, o nosso Sonic “Gordinho”. Foi o jogo pra
comemorar os 20 anos de Sonic, lançado em novembro de 2011. A parte do jogo de
Sonic Clássico, realmente dava sinais de esperança que a SEGA estava querendo
encontrar uma fórmula de transição das mecânicas e físicas dos jogos clássicos
para os jogos modernos 2.5D. Se bem, que
eles tentaram um pouco antes com Sonic Unleashed, nas fases diurnas, mas não
vem o caso, pois ainda era focado no gameplay do Sonic Moderno.
Porém, quase seis anos depois, em julho de 2017, foi lançado
o tão amado Sonic Mania, que resgatou toda a glória e sucesso que os
games clássicos traziam aos jogadores. Entretanto, o jogo era como se fosse uma
versão remasterizada de luxo dos jogos do Mega Drive, com aquele pixel-art incrivelmente
maravilhosa e colorida, mas sem muitas novidades e sem uma direção para o
futuro da franquia. Alguns fãs mais antigos, eu sou um deles, queria de fato um
jogo completo de Sonic Clássico baseado nos modelos gráficos de Sonic
Generations. A SEGA ainda insistiria na fórmula Generations em Sonic Forces,
que aprimorou a física do Sonic Clássico, porém, ainda muito distante da
jogabilidade 2D dos jogos do Mega Drive.
Foram anos e anos de espera, e, finalmente, depois de exatos
29 anos, pois em 17 de outubro de 1994 era lançado o último jogo clássico
do Mega Drive, o Sonic & Knuckles, foi lançado agora a pouco em 17
de outubro de 2023, o Sonic SuperStars. Se você é um fã atento,
percebeu, que quem vos escreve entende e tem empatia por essa franquia e
percebeu como demorou tanto tempo para a SEGA encontrar um caminho satisfatório
para os futuros games modernos de Sonic na jogabilidade clássica. Então, lhe
asseguro que Sonic Superstars veio pra revolucionar a franquia clássica para dar
uma renovada ou repaginada, e também, porquê não, causar ódios nas redes
sociais, os famosos “haters gonna hate”, tendo em vista que a SEGA, enfim, conseguiu
atingir o principal objetivo, trazer a velha e boa sensação de controlar perfeitamente
o Sonic Clássicos em gráficos 2.5D.
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| Perceba o plano de fundo e o detalhe de resolução |
Sonic SuperStars, foi lançado para todas as plataformas
possíveis, com exceção de não ter versão mobile. Existe sim, diferenças
gráficas dos consoles mais poderosos em comparação com o Nintendo Switch, PS4 e
Xone. Notei, por exemplo, que nas imagens de fundo, fica mais nítido o visual
nos consoles menos poderosos, e nos consoles poderosos, a imagem ficou com tom
suaves ou desfocados, estranho essa abordagem. Entretanto, já nas imagens dos
gráficos nos cenários de gameplay, a riqueza de detalhes e animações são bem
superiores nas versões PS5, XSeries e PC. Mas no geral, todos ficaram com bons
gráficos e excelentes animações. Analisando as animações, nesse departamento, a
produtora caprichou, você até perceberá durante a campanha, seus amigos interagindo
no segundo plano de ação, deixando uma aventura bem viva e dinâmica. Em relação a história, não vou entrar em detalhes, mas eles fizeram de uma forma bem inteligente sem necessidade de falas, no mesmo estilo de Sonic 3 & Knuckles, ou seja, uma história contada de forma universal, que todos podem compreender.
![]() |
| Partes Geniais |
A respeito dos conceitos de artes e level designers, nesse
departamento a Sonic Team e Arzest (estúdio de Naoto Ohshima, o
criador de Sonic), não teve a consistência em todas as fases, pois em algumas
fases você ficará deslumbrado com a criatividade e visuais marcantes, como as
partes nas batalhas de chefes que ficaram geniais e classifico com uma das
melhores já feita em toda a franquia, como em várias partes dos atos, com bastante elementos criativos. Porém, em outras fases, como a fase de
gelo, você percebe que eles perderam a oportunidade de criar mais elementos
criativos para aproveitar o tema da fase. Faltou também, na minha opinião, colocar uma chuva de neve, tão clássico nessas fases, você ver apenas alguns flocos de neves pontuais caindo no cenário.
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| Na fase de gelo, poderia ter usado mais elementos de neve |
Falando de oportunidades perdidas
para gerar mais surpresas agradáveis, na introdução do game, poderia ter usado
o avião de Tails para entrar numa ação estilo game de navinha, contra o
personagem Fang e assim, depois desse ato, o avião cair e começar o jogo de fato.
Ficaria genial, você não acha? Portanto, nesse departamento, as produtoras
poderiam ter caprichado um pouco mais, porém não é algo decepcionante e não prejudica em
nada a sua experiência visual, tendo em vista, que você vai ter muito mais
momentos deslumbrantes e surpresas agradáveis do que momentos apenas "genéricos" com poucas inspirações.
No departamento de jogabilidade, é aonde o jogo brilha
de verdade. Eu diria que está quase perfeito e vou explicar o porquê. Quando
você batalhava com os chefes nos jogos clássicos, você tinha liberdade de
atacar várias vezes, em Sonic SuperStars, essa liberdade não existe, você tem
que esperar um tempo de reação do chefe, pois ele fica piscando, igual quando
você sofre um ataque e fica invencível por um tempo, somente depois desse
tempo, você tem a liberdade de ataque. Por isso, para fans mais exigentes, a
jogabilidade não está perfeita. Porém, é a jogabilidade mais próxima e
realmente traz de volta a sensação de estar no total controle do personagem,
como era nos jogos clássicos. Você vai se divertir muito em Sonic Superstars, principalmente
você fã saudosista e classicista.
Em se tratando de diversão, é outro departamento que
Sonic SuperStars brilha muito. O jogo oferece uma campanha curta entre 5 a 8
horas com todas as esmeraldas. Porém, após a conclusão da campanha, o jogo te
oferece mais 10 a 30 horas para você completar todos os segredos, troféus ou
conquistas do game. Vale lembrar que cada personagem tem uma campanha e experiência
de level designs distintos um do outro. Realmente tem muito conteúdo oferecido.
Além disso, você pode passar o tempo testando suas habilidades com até 8
jogadores online, no modo batalha (Battle Mode), que é bastante
divertido e original para a série e o Time Trail pra testar também suas
habilidades para fazer o menor tempo, com ranking online! Também é possível
você jogar a campanha com até 3 amigos, mudando drasticamente a forma de jogar.
Portanto, o game tem um fun-factor bastante alto!

Estágio Especial para conquista da Esmeralda do Caos
Sonic Superstars traz de volta as Esmeraldas do Caos, num
estágio bônus controverso, pois, alguns irão amarem, outros odiarem. Ao conquistar
a Esmeralda, elas concedem novos poderes, as Emeralds Powers, que são
habilitados nas fases, podendo ser usados a qualquer momento, uma única vez,
até serem novamente recarregados depois de você passar por um checkpoint. Elas
são úteis e enriquecem a jogabilidade. Outra novidade são as Medalhas que podem
ser coletadas no estágio especial inspirado no primeiro Sonic The Hedgehog ou nas
próprias fases em lugares estratégicos. Eles são úteis na loja para comprar itens
que podem ser usados no Battle Mode.
Analisando a parte sonora, eis aqui o ponto polêmico, pessoalmente
achei as músicas bem inferiores aos jogos do Mega Drive, Sonic Mania, porém
superiores aquelas de Sonic 4. No geral, elas não são músicas ruins, entretanto
não achei nenhuma marcante que me fizesse ligar o som e escutar. Me parece, que
eles tentaram colocar um tom mais infantil para agradar essa nova audiência devido
ao sucesso de Sonic conquistado pelos animes e filmes da atualidade. Mas esse
departamento é bem subjetivo, e você pode ate gostar das músicas e acharem
marcantes. Na parte de efeitos sonoros, está tudo bem pensado, até os sons de
cachoeira você perceberá, sem prejudicar a audição musical.
Então, Sonic Superstars, é aquele jogo que todo fã dos tempos
de Mega Drive gostaria ter jogado e sentido em Sonic 4 Episode 1. Demorou muito,
mas chega de moer o passado e temos que aproveitar o que esse jogo propõe de
bom. Ainda não é o jogo digno de superação aos clássicos, mas demonstra que tem
futuro.
PONTOS FORTES 😀
👍Jogabilidade lembra bastante os jogos clássicos do Mega Drive
👍Tem um fator diversão alto (fun-factor)
👍Gráficos e visuais bem bonitos
👍Alguns levels designers vão surpreender
👍Excelentes batalhas com chefes
👍Bastante conteúdo
👍Pode ser jogado online e offline com até 8 jogadores.
👍Pode ser jogado no Modo Story com até 4 jogadores locais.
PONTOS FRACOS 😌
👎As músicas não são tão marcantes como na era clássica.
👎Alguns levels designers ficaram devendo.
👎Alguns visuais bem genéricos.
NOTA: 8,5














