segunda-feira, 23 de junho de 2014

Nintendo e seu Lado B da história dos videogames


A Nintendo sempre foi um símbolo de diversão e inovação na indústria dos videogames. Além disso, consolidou-se como referência em administração, priorizando investimentos sustentáveis e uma operação financeira saudável para garantir longevidade e lucratividade. Parte desse sucesso veio da construção de uma imagem sólida junto ao público — uma empresa que cria jogos para crianças e famílias, oferecendo experiências únicas, divertidas e originais.

Embora tenha se destacado como a "boa moça" da indústria, a Nintendo também soube capitalizar em torno de seu maior ícone criativo, Shigeru Miyamoto, o lendário criador de Mario e Zelda. No entanto, nem tudo são flores. O sucesso traz consigo aspectos controversos, e no competitivo mercado de games, não há empresas imaculadas — e a Nintendo não é exceção.

Neste artigo, exploraremos algumas curiosidades que poucos ousam comentar.


NINTENDO NEM TUDO SÃO COGUMELOS

JOGOS LÚDICOS E CRIATIVOS, COM UMA VIOLÊNCIA "ROSADA"!

A Nintendo sempre apostou na imagem de uma empresa voltada para a família, conquistando a confiança dos pais como uma escolha segura para seus filhos e netos. E deu certo: até hoje, a tradição se mantém, passada de geração em geração. A chamada "família Nintendo" é uma realidade consolidada.

No entanto, essa imagem de "boa moça" esconde certas ironias e contradições em seus jogos. Afinal, para alcançar seus objetivos, muitos dos icônicos personagens da Nintendo recorrem a ações questionáveis. Vejamos o caso de Mario: ele consome cogumelos com efeitos misteriosos, usa Yoshi como meio de transporte (e o força a engolir outras criaturas), veste trajes de pele de guaxinim e adora viajar pelos canos subterrâneos. Além disso, o encanador bigodudo fala pouco, mas se expressa com efeitos sonoros alegres e gestos que desafiam os estereótipos masculinos.

Em 2011, o PETA lançou uma campanha contra a roupa Tanooki do Mario, introduzida em Super Mario Bros. 3 e presente em Super Mario 3D Land. A roupa dá ao Mario a habilidade de planar e atacar girando no ar, mas se baseia no tanuki, um animal real semelhante ao guaxinim que é caçado por sua pele no Japão. O PETA acusou o jogo de “trivializar” o uso de peles de animais e lançou até um jogo paródia chamado Super Tanooki Skin 2D, onde o jogador controlava um tanuki tentando recuperar sua pele roubada por Mario.

A reação do público foi majoritariamente negativa, pois a campanha foi vista como exagerada e desnecessária, considerando que Mario não "mata" um tanuki no jogo, apenas usa uma fantasia inspirada no animal. O PETA depois afirmou que a campanha era apenas uma sátira e que não estavam realmente acusando a Nintendo de crueldade animal.




A UNIVERSAL PROCESSOU A NINTENDO POR CAUSA DO ARCADE "DONKEY KONG"A Nintendo alegava que seu jogo era totalmente original e não possuía inspiração em nenhuma outra obra. No entanto, a Universal decidiu processá-la, argumentando que o game era praticamente uma cópia da ideia do filme King Kong. Apesar da disputa, a Nintendo saiu vitoriosa na justiça e pôde continuar vendendo seu jogo de arcade sem restrições.



MONOPÓLIO E EMPRESA CONTROLADORA

Entre 1984 e 1992, a Nintendo monopolizou o mercado de jogos eletrônicos por meio de contratos de exclusividade, influência na imprensa e nos varejistas e, até manobras jurídicas. Além disso, exercia um controle rígido sobre as third parties (produtoras de jogos terceirizadas) com as quais tinha proximidade, como Capcom, Konami, Square e Namco. Praticamente todas as melhores ideias e projetos de jogos, essas produtoras, umas por amizades, outras por contrato, levavam para os executivos da Nintendo, para sua aprovação.

Algumas práticas levantaram questionamentos sobre essa dominação. Um dos casos mais emblemáticos foi o caso do Mortal Kombat. A Nintendo, com sua postura puritana, não aprovava a violência presente nos jogos da Sega. Por isso, moveu ações na justiça americana e usou sua influência na mídia para tentar barrar a venda dos consoles e jogos da concorrente nos Estados Unidos.

A Electronic Arts também foi alvo das táticas agressivas da Nintendo. A empresa tentou obrigar a EA a produzir jogos inferiores e em quantidades limitadas, garantindo assim que seus próprios títulos não perdessem espaço no mercado. No entanto, dessa vez, o plano falhou.

Além disso, a Nintendo empunhava restrições às third parties, exigindo que lançassem versões inferiores de seus jogos para não ameaçar seus produtos e não perder para seu principal concorrente. No entanto, nem sempre essa estratégia funcionava como esperado, e algumas dessas decisões acabavam saindo pela culatra.




A NINTENDO CRIOU UMA CULTURA ORGANIZACIONAL DA ARROGÂNCIA

É inegável que toda empresa bem-sucedida constrói uma cultura organizacional própria, e a Nintendo não é exceção. Parte dessa cultura envolve orientar seus desenvolvedores e executivos na comunicação externa, reforçando a imagem de uma empresa criativa, com jogos únicos e inovadores, e evitando qualquer menção a inspirações externas. Essa estratégia agrega valor à marca, mas também alimenta uma postura arrogante no desenvolvimento de seus jogos, além de demonstrar certa falta de respeito pela comunidade criativa.

Um exemplo claro disso é Super Mario Bros., um jogo revolucionário que redefiniu o gênero de plataforma 2D. No entanto, a Nintendo nunca demonstrou humildade para reconhecer as influências evidentes em sua criação, como os clássicos contos infantis – especialmente Alice no País das Maravilhas, com o qual mantém uma dívida criativa inegável. Da mesma forma, a empresa raramente menciona jogos anteriores, como Pac-Land, que claramente ajudaram a pavimentar o caminho para o sucesso de Mario. Outros exemplo notáveis de inspirações externas: Mario Kart (Corrida Maluca e Road Rash), Star Fox (Star Wars), The Legend of Zelda (diversos contos infantis, como Peterpan), Metroid (Aliens).




VIRTUAL BOY

O Virtual Boy, lançado pela Nintendo em 1995, foi pioneiro em alguns aspectos, mas sua tecnologia já existia de certa forma antes. Ele foi um dos primeiros consoles a oferecer uma experiência de jogo com gráficos estereoscópicos em 3D, mas a base da tecnologia não era totalmente nova. Aqui está um resumo:

🔹 O que era inovador?

  • Foi um dos primeiros consoles a tentar trazer realidade virtual para os videogames domésticos.
  • Usava um sistema de gráficos estereoscópicos para simular profundidade 3D sem precisar de óculos especiais.
  • Foi um dos primeiros consoles portáteis da Nintendo a ter uma tela embutida (embora não fosse realmente portátil como um Game Boy).

🔹 O que já existia?

  • A tecnologia de displays estereoscópicos já era estudada desde o século XIX e vinha sendo aplicada em experimentos e dispositivos antes do Virtual Boy.
  • Empresas como a Sega e a VPL Research já experimentavam com realidade virtual nos anos 80 e início dos anos 90.
  • Existiam protótipos de headsets VR para arcades e PCs antes do Virtual Boy, como o Sega VR (que nunca foi lançado comercialmente).
Ou seja, o Virtual Boy foi pioneiro ao trazer essa tecnologia para um console comercial, mas não inventou a realidade virtual nem os gráficos estereoscópicos. Ele acabou fracassando por problemas como desconforto visual, falta de cores (apenas vermelho e preto) e poucos jogos, mas serviu como uma experiência inicial para o que viriam a ser os futuros headsets de realidade virtual.







O QUE SERIA DA NINTENDO SE POKEMON FOSSE DA SONY OU SEGA?

A Nintendo, mais uma vez, demonstra sua sorte e visão estratégica. Como parte da cultura japonesa, ideias inovadoras muitas vezes são apresentadas a empresas locais e admiradas, e a Nintendo soube capitalizar isso. A companhia, reconhecendo o potencial dessas propostas, adquiriu muitas das melhores ideias vindas de mentes japonesas. Um exemplo notável é o fenômeno Pokémon, que se tornou um dos maiores sucessos da empresa. A Nintendo, longe de ser ingênua, soube explorar ao máximo o potencial comercial de Pokémon, transformando-o em uma de suas franquias mais lucrativas, que até hoje é uma das suas principais fontes de receita. Foi justamente Pokémon que ajudou a Nintendo a superar os períodos difíceis das vendas modestas do Nintendo 64 e do GameCube. Mas todo o sucesso tem seu preço, Pokémon sempre sofreu críticas, seja pela crítica ou pelo seu público, as principais eram: fórmula repetitiva, jogos vistos como infantis, excesso de versões e spin-offs, falta de inovação gráfica e técnica, problemas de performances em jogos recentes e a falta de controle sobre o vício das crianças.




A FAMOSA TEIMOSIA NINTENDO

Quem nunca ficou frustrado com a teimosia da Nintendo? Enquanto o mundo seguia rumo aos CDs, com consoles como o Sega Saturn e o PlayStation, a Nintendo insistiu em usar cartuchos com o N64, escolhendo um caminho diferente. Quando a indústria avançava para o DVD, a Nintendo optou pelo mini-DVD. Enquanto todos investiam em hardware cada vez mais potente, a Nintendo surpreendeu com o Wii, focado em inovação e acessibilidade. E, no momento em que o mercado migrava para a alta definição (Blu-Ray) e a interatividade social, a Nintendo lançou o Wii U, com uma proposta única, mas que nem sempre acompanhava as tendências dominantes. A Nintendo, sem dúvida, marcha ao som de sua própria batuta, nem sempre alinhada com o resto da indústria.




NINTENDO MESTRA EM MANIPULAÇÃO E OPORTUNIDADE DE MERCADO

A grande jogada da Nintendo para se manter relevante no mercado foi o investimento no Wii. Por sorte, os jogadores casuais abraçaram a ideia, e o Wii se tornou um sucesso absoluto em vendas, colocando a Nintendo de volta ao topo após 15 anos de liderança da Sega e, posteriormente, da Sony (1991 a 2006). No entanto, a aparente genialidade da Nintendo perde um pouco de brilho quando descobrimos que a tecnologia de controle de movimento não era exatamente nova. Ela já existia há anos, desde o acessório Activator do Mega Drive, passando pelos controles de movimento dos fliperamas da Sega, o DualShock 3 e o PS Eye da Sony, e até a quebra de patente mundialmente conhecida da Philips.

O verdadeiro mérito da Nintendo foi seu feeling de mercado, ao identificar e explorar um segmento consumidor forte e pouco atendido: os jogadores casuais. No entanto, há um lado menos nobre nessa história. Em vez de pagar os royalties devidos por tecnologias que não eram inteiramente suas, a Nintendo preferiu investir em uma forte defesa jurídica para proteger seus interesses, o que levanta questões sobre a ética por trás de seu sucesso. A Nintendo, sem dúvida, é uma mestra em inovação e estratégia de mercado, mas seu caminho para o topo nem sempre foi imaculado.




A ARROGÂNCIA DA NINTENDO PODERÁ SER SUA FALENCIA?

A Nintendo sempre defendeu com unhas e dentes que seu maior diferencial é sua genialidade, sustentada por conteúdos únicos e divertidos. Essa é a famosa proposta de um bom vendedor: um toque especial que a destaca da concorrência. Seria injusto dizer que o Wii e o Wii U não são produtos diferenciados—de fato, são. No entanto, a realidade é que os concorrentes não apenas oferecem experiências similares, mas também entregam produtos tecnologicamente superiores.

Um exemplo claro: jogar Super Mario 3D World não é uma experiência tão distinta de Ratchet & Clank: All 4 One. O problema é que, além de jogos similares, existem títulos ainda mais inovadores e criativos, especialmente no cenário indie, que não estão disponíveis nos consoles da Nintendo. Para piorar, os grandes lançamentos da indústria simplesmente ignoram seus consoles, deixando a marca à margem do mercado.

Por que isso aconteceu? Porque a Nintendo sempre manteve um relacionamento arrogante e controlador com as third parties e com a indústria como um todo. Ela sempre remou contra a maré, e o resultado está aí. Vamos analisar algumas razões:

  • Falta de apoio às indies: Estúdios independentes buscam suporte financeiro e maior visibilidade nas lojas digitais. A Nintendo, em vez de abraçar essa tendência, impôs inúmeras limitações. O resultado? As desenvolvedoras migraram para Sony e Microsoft, onde encontraram melhores condições.

  • Descaso com as third parties: Empresas investiram em jogos para Wii e Wii U, mas as vendas foram fracas. Isso aconteceu porque a Nintendo não deu o devido suporte de marketing, temendo que esses títulos ofuscassem seus próprios jogos. O resultado? As third parties se afastaram, já que os jogadores da Nintendo foram condicionados a consumir apenas os títulos da própria empresa.

  • Hardware defasado: Se os consoles da Nintendo vendem bem, por que são tecnicamente inferiores aos da concorrência? Porque a empresa segue uma política conservadora de lançar consoles limitados para garantir lucro sobre o hardware. O Wii U, por exemplo, nada mais é do que um Wii melhorado—assim como o Wii era essencialmente um GameCube com controles de movimento. O resultado? O Wii U foi abandonado pelas desenvolvedoras de jogos multiplataforma.

  • Atraso no digital e na interação online: A Nintendo parece incapaz de aprender com a concorrência. Em vez de adotar boas práticas do mercado, mantém uma postura teimosa e antiquada. Sua infraestrutura digital, sistema operacional e recursos sociais estão sempre atrás do que já se tornou padrão em outras plataformas. É como aquele veterano ressentido que se recusa a aceitar que os mais novos fazem um trabalho melhor e mais eficiente.

  • Orgulho e resistência à mudança: Talvez o maior reflexo dessa arrogância seja a recusa em levar seus jogos para smartphones e PC. Segundo os executivos da Nintendo, seus títulos são “únicos” e não poderiam ser adaptados para essas plataformas. Enquanto isso, Sony e Microsoft expandem seus ecossistemas, enquanto a Nintendo se isola em sua própria bolha.

A Nintendo construiu um legado grandioso, mas sua postura inflexível pode ser seu maior inimigo. A indústria evolui, e quem não acompanha fica para trás. Se a empresa não abandonar essa mentalidade fechada, seu futuro pode ser um limbo ainda maior do que já é hoje.

Dois Links que provam a arrogância criativa da Nintendo:
Miyamoto diz parte 1
Miyamoto diz parte 2




A NINTENDO QUANDO COPIA NINGUÉM FALA

É uma grande verdade que hoje em dia nada se copia tudo se transforma, se bem que para o lado dos fans mais cegos da empresa, a Nintendo jamais copia, ela sempre inova. Será? São diversos exemplos:

- Nintendogs: Quando a Sony anunciou o Playstation Vita Pets, os fãns mais apaixonados da Nintendo caíram em cima dos amantes da marca Playstation acusando a Sony de cópia de Nintendogs. Na verdade esse gênero começou com o jogo popular Tamagotchi, depois a Konami fez o DogStation e a Nintendo popularizou o gênero com Nintendogs e a Sony que não é boba fez o seu simulador de cuidar de animais. Cada um tem suas particularidades, o que aconteceu é que o jogo da Nintendo tornou-se o mais popular e devido a isso seus fans mais apaixonados criam distopias da realidade.

- Controles do Wii U: Não tem como negar, as ideias do controle tablet do Wii U são muito semelhantes com o controle do Dreamcast e seu VMU, devido as possibilidade de interações da imagem do jogo e a geração de informações possíveis na tela do controle. É claro que com a tecnologias presentes o tablet do Wii U faz muitas mais funções e interações. Outra cópia foi o controle normal do Wii U que nada mais é uma cópia ruim do bem sucedido controle do Xbox 360.

- Mario Galaxy e Super Mario 3D Worldnão foi o primeiro jogo a usar gravidade e planetas como parte do gameplay, mas foi o título que mais popularizou e refinou essa mecânica. Antes dele, já existiam jogos que exploravam conceitos semelhantes, como: 

  • Exile (1988 - BBC Micro, Amiga, Atari ST)
Um dos primeiros jogos a implementar física avançada, incluindo gravidade e inércia no espaço.
O jogador explorava um planeta alienígena, e os controles eram fortemente influenciados pela gravidade.
  • Solar Jetman (1990 - NES)
O jogador controlava uma nave que precisava pousar em planetas e explorar cavernas subterrâneas.
A gravidade afetava o movimento da nave, exigindo controle preciso.

  • Sonic 3 & Knuckles (1994 - MEGA)
No último ato de Sonic & Knuckles, já usava a gravidade no cenário, deixando os personagens de cabeça pra baixo, mudando completamente a jogabilidade.
  • TwinBee: Rainbow Bell Adventure (1994 - SNES)
Embora seja um jogo de plataforma tradicional, algumas fases continham mecânicas de gravidade alterada.
  • Sonic Adventure 2 (2001 - Dreamcast, GameCube)
A fase Mad Space do modo de Knuckles apresentava diferentes corpos celestes, cada um com sua própria gravidade, permitindo ao jogador andar ao redor de pequenos planetas.
  • Ratchet & Clank (2002 - PlayStation 2)
Algumas fases usavam planetas pequenos e mecânicas de gravidade, incluindo superfícies esféricas onde o personagem podia andar ao redor.
  • Alien Hominid (2004 - Multiplataforma)
Algumas fases contavam com gravidade zero ou gravidade alterada, afetando o movimento do personagem.

Donkey Kong Country Returns e Tropical Freeze: Acho que boa parte dos fãs de jogos de plataforma percebeu que DKC pegou muito a carona das ideias do melhor jogo de plataforma da atualidade, Rayman Origins e Rayman Legends. È claro que DKC do Snes também o influencia bastante, faz parte da série, eu como fã de Donkey Kong Country não poderia negar que atualmente o rei dos jogos de plataforma é Rayman e virou um divisor de águas para o gênero. Porém, os mais fãs da Nintendo sempre negam essas influências.

- Mario Maker e YoshiWooly World: parece que a Nintendo está abrindo mais a mente e conhecendo os jogos concorrentes, pena que ela continua sem humildade. Vendo esses dois jogos nota-se a influencia deles por LittleBigPlanet da Sony. O primeiro pela edição de fases e o segundo pela estética gráfica. Apesar que Yoshi Story ser a maior referencia para eles, é impossível os produtores não ter tirado experiências visuais e de jogabilidade de LBP, considerado pela maioria da indústria, um dos jogos mais inovadores dessa geração.


A Nintendo sempre será querida pela maioria e odiada por alguns, uma empresa que salvou a indústria americana de jogos passa por momentos difíceis com o Wii U. Nao existe ninguém perfeito assim como não existe empresas perfeitas. Mas existe um ditado que sempre é válido para todos, errar é humano continuar no erro é burrice.

Em outra oportunidade farei o lado B da Atari, Sega, SNK, Sony e Microsoft.

Até a próxima!

NOTA DO REDATOR: Artigo criado para demonstrar que a Nintendo mesmo sendo uma empresa notável na industria tem suas polêmicas e decisões controversas. O texto foi criado num momento ruim da empresa, do Wii U. Hoje sabemos que a empresa melhorou alguns aspectos com o Nintendo Switch, mas ainda persiste em alguns conceitos ultrapassados, mas graças a sua construção de imagem de fidelizar fans, hoje ela conseguiu um valor sem precedentes, criar um mercado que chamado de "Oceano Azul". Isso será explicado num próximo artigo!