A Nintendo sempre foi um símbolo de diversão e inovação na indústria dos videogames. Além disso, consolidou-se como referência em administração, priorizando investimentos sustentáveis e uma operação financeira saudável para garantir longevidade e lucratividade. Parte desse sucesso veio da construção de uma imagem sólida junto ao público — uma empresa que cria jogos para crianças e famílias, oferecendo experiências únicas, divertidas e originais.
Embora tenha se destacado como a "boa moça" da indústria, a Nintendo também soube capitalizar em torno de seu maior ícone criativo, Shigeru Miyamoto, o lendário criador de Mario e Zelda. No entanto, nem tudo são flores. O sucesso traz consigo aspectos controversos, e no competitivo mercado de games, não há empresas imaculadas — e a Nintendo não é exceção.
Neste artigo, exploraremos algumas curiosidades que poucos ousam comentar.
A Nintendo sempre apostou na imagem de uma empresa voltada para a família, conquistando a confiança dos pais como uma escolha segura para seus filhos e netos. E deu certo: até hoje, a tradição se mantém, passada de geração em geração. A chamada "família Nintendo" é uma realidade consolidada.
No entanto, essa imagem de "boa moça" esconde certas ironias e contradições em seus jogos. Afinal, para alcançar seus objetivos, muitos dos icônicos personagens da Nintendo recorrem a ações questionáveis. Vejamos o caso de Mario: ele consome cogumelos com efeitos misteriosos, usa Yoshi como meio de transporte (e o força a engolir outras criaturas), veste trajes de pele de guaxinim e adora viajar pelos canos subterrâneos. Além disso, o encanador bigodudo fala pouco, mas se expressa com efeitos sonoros alegres e gestos que desafiam os estereótipos masculinos.
Em 2011, o PETA lançou uma campanha contra a roupa Tanooki do Mario, introduzida em Super Mario Bros. 3 e presente em Super Mario 3D Land. A roupa dá ao Mario a habilidade de planar e atacar girando no ar, mas se baseia no tanuki, um animal real semelhante ao guaxinim que é caçado por sua pele no Japão. O PETA acusou o jogo de “trivializar” o uso de peles de animais e lançou até um jogo paródia chamado Super Tanooki Skin 2D, onde o jogador controlava um tanuki tentando recuperar sua pele roubada por Mario.
A reação do público foi majoritariamente negativa, pois a campanha foi vista como exagerada e desnecessária, considerando que Mario não "mata" um tanuki no jogo, apenas usa uma fantasia inspirada no animal. O PETA depois afirmou que a campanha era apenas uma sátira e que não estavam realmente acusando a Nintendo de crueldade animal.
Algumas práticas levantaram questionamentos sobre essa dominação. Um dos casos mais emblemáticos foi o caso do Mortal Kombat. A Nintendo, com sua postura puritana, não aprovava a violência presente nos jogos da Sega. Por isso, moveu ações na justiça americana e usou sua influência na mídia para tentar barrar a venda dos consoles e jogos da concorrente nos Estados Unidos.
A Electronic Arts também foi alvo das táticas agressivas da Nintendo. A empresa tentou obrigar a EA a produzir jogos inferiores e em quantidades limitadas, garantindo assim que seus próprios títulos não perdessem espaço no mercado. No entanto, dessa vez, o plano falhou.
Além disso, a Nintendo empunhava restrições às third parties, exigindo que lançassem versões inferiores de seus jogos para não ameaçar seus produtos e não perder para seu principal concorrente. No entanto, nem sempre essa estratégia funcionava como esperado, e algumas dessas decisões acabavam saindo pela culatra.
Um exemplo claro disso é Super Mario Bros., um jogo revolucionário que redefiniu o gênero de plataforma 2D. No entanto, a Nintendo nunca demonstrou humildade para reconhecer as influências evidentes em sua criação, como os clássicos contos infantis – especialmente Alice no País das Maravilhas, com o qual mantém uma dívida criativa inegável. Da mesma forma, a empresa raramente menciona jogos anteriores, como Pac-Land, que claramente ajudaram a pavimentar o caminho para o sucesso de Mario. Outros exemplo notáveis de inspirações externas: Mario Kart (Corrida Maluca e Road Rash), Star Fox (Star Wars), The Legend of Zelda (diversos contos infantis, como Peterpan), Metroid (Aliens).
🔹 O que era inovador?
- Foi um dos primeiros consoles a tentar trazer realidade virtual para os videogames domésticos.
- Usava um sistema de gráficos estereoscópicos para simular profundidade 3D sem precisar de óculos especiais.
- Foi um dos primeiros consoles portáteis da Nintendo a ter uma tela embutida (embora não fosse realmente portátil como um Game Boy).
🔹 O que já existia?
- A tecnologia de displays estereoscópicos já era estudada desde o século XIX e vinha sendo aplicada em experimentos e dispositivos antes do Virtual Boy.
- Empresas como a Sega e a VPL Research já experimentavam com realidade virtual nos anos 80 e início dos anos 90.
- Existiam protótipos de headsets VR para arcades e PCs antes do Virtual Boy, como o Sega VR (que nunca foi lançado comercialmente).
A Nintendo, mais uma vez, demonstra sua sorte e visão estratégica. Como parte da cultura japonesa, ideias inovadoras muitas vezes são apresentadas a empresas locais e admiradas, e a Nintendo soube capitalizar isso. A companhia, reconhecendo o potencial dessas propostas, adquiriu muitas das melhores ideias vindas de mentes japonesas. Um exemplo notável é o fenômeno Pokémon, que se tornou um dos maiores sucessos da empresa. A Nintendo, longe de ser ingênua, soube explorar ao máximo o potencial comercial de Pokémon, transformando-o em uma de suas franquias mais lucrativas, que até hoje é uma das suas principais fontes de receita. Foi justamente Pokémon que ajudou a Nintendo a superar os períodos difíceis das vendas modestas do Nintendo 64 e do GameCube. Mas todo o sucesso tem seu preço, Pokémon sempre sofreu críticas, seja pela crítica ou pelo seu público, as principais eram: fórmula repetitiva, jogos vistos como infantis, excesso de versões e spin-offs, falta de inovação gráfica e técnica, problemas de performances em jogos recentes e a falta de controle sobre o vício das crianças.
O
verdadeiro mérito da Nintendo foi seu feeling de mercado, ao
identificar e explorar um segmento consumidor forte e pouco atendido: os
jogadores casuais. No entanto, há um lado menos nobre nessa história. Em vez de
pagar os royalties devidos por tecnologias que não eram inteiramente suas, a
Nintendo preferiu investir em uma forte defesa jurídica para proteger seus
interesses, o que levanta questões sobre a ética por trás de seu sucesso. A
Nintendo, sem dúvida, é uma mestra em inovação e estratégia de mercado, mas seu
caminho para o topo nem sempre foi imaculado.
A Nintendo sempre defendeu com unhas e dentes que seu maior diferencial é sua genialidade, sustentada por conteúdos únicos e divertidos. Essa é a famosa proposta de um bom vendedor: um toque especial que a destaca da concorrência. Seria injusto dizer que o Wii e o Wii U não são produtos diferenciados—de fato, são. No entanto, a realidade é que os concorrentes não apenas oferecem experiências similares, mas também entregam produtos tecnologicamente superiores.
Um exemplo claro: jogar Super Mario 3D World não é uma experiência tão distinta de Ratchet & Clank: All 4 One. O problema é que, além de jogos similares, existem títulos ainda mais inovadores e criativos, especialmente no cenário indie, que não estão disponíveis nos consoles da Nintendo. Para piorar, os grandes lançamentos da indústria simplesmente ignoram seus consoles, deixando a marca à margem do mercado.
Por que isso aconteceu? Porque a Nintendo sempre manteve um relacionamento arrogante e controlador com as third parties e com a indústria como um todo. Ela sempre remou contra a maré, e o resultado está aí. Vamos analisar algumas razões:
Falta de apoio às indies: Estúdios independentes buscam suporte financeiro e maior visibilidade nas lojas digitais. A Nintendo, em vez de abraçar essa tendência, impôs inúmeras limitações. O resultado? As desenvolvedoras migraram para Sony e Microsoft, onde encontraram melhores condições.
Descaso com as third parties: Empresas investiram em jogos para Wii e Wii U, mas as vendas foram fracas. Isso aconteceu porque a Nintendo não deu o devido suporte de marketing, temendo que esses títulos ofuscassem seus próprios jogos. O resultado? As third parties se afastaram, já que os jogadores da Nintendo foram condicionados a consumir apenas os títulos da própria empresa.
Hardware defasado: Se os consoles da Nintendo vendem bem, por que são tecnicamente inferiores aos da concorrência? Porque a empresa segue uma política conservadora de lançar consoles limitados para garantir lucro sobre o hardware. O Wii U, por exemplo, nada mais é do que um Wii melhorado—assim como o Wii era essencialmente um GameCube com controles de movimento. O resultado? O Wii U foi abandonado pelas desenvolvedoras de jogos multiplataforma.
Atraso no digital e na interação online: A Nintendo parece incapaz de aprender com a concorrência. Em vez de adotar boas práticas do mercado, mantém uma postura teimosa e antiquada. Sua infraestrutura digital, sistema operacional e recursos sociais estão sempre atrás do que já se tornou padrão em outras plataformas. É como aquele veterano ressentido que se recusa a aceitar que os mais novos fazem um trabalho melhor e mais eficiente.
Orgulho e resistência à mudança: Talvez o maior reflexo dessa arrogância seja a recusa em levar seus jogos para smartphones e PC. Segundo os executivos da Nintendo, seus títulos são “únicos” e não poderiam ser adaptados para essas plataformas. Enquanto isso, Sony e Microsoft expandem seus ecossistemas, enquanto a Nintendo se isola em sua própria bolha.
A Nintendo construiu um legado grandioso, mas sua postura inflexível pode ser seu maior inimigo. A indústria evolui, e quem não acompanha fica para trás. Se a empresa não abandonar essa mentalidade fechada, seu futuro pode ser um limbo ainda maior do que já é hoje.
Miyamoto diz parte 1
Miyamoto diz parte 2
A NINTENDO QUANDO COPIA NINGUÉM FALA
- Nintendogs: Quando a Sony anunciou o Playstation Vita Pets, os fãns mais apaixonados da Nintendo caíram em cima dos amantes da marca Playstation acusando a Sony de cópia de Nintendogs. Na verdade esse gênero começou com o jogo popular Tamagotchi, depois a Konami fez o DogStation e a Nintendo popularizou o gênero com Nintendogs e a Sony que não é boba fez o seu simulador de cuidar de animais. Cada um tem suas particularidades, o que aconteceu é que o jogo da Nintendo tornou-se o mais popular e devido a isso seus fans mais apaixonados criam distopias da realidade.
- Controles do Wii U: Não tem como negar, as ideias do controle tablet do Wii U são muito semelhantes com o controle do Dreamcast e seu VMU, devido as possibilidade de interações da imagem do jogo e a geração de informações possíveis na tela do controle. É claro que com a tecnologias presentes o tablet do Wii U faz muitas mais funções e interações. Outra cópia foi o controle normal do Wii U que nada mais é uma cópia ruim do bem sucedido controle do Xbox 360.
- Mario Galaxy e Super Mario 3D World: não foi o primeiro jogo a usar gravidade e planetas como parte do gameplay, mas foi o título que mais popularizou e refinou essa mecânica. Antes dele, já existiam jogos que exploravam conceitos semelhantes, como:
- Exile (1988 - BBC Micro, Amiga, Atari ST)
- Solar Jetman (1990 - NES)
- Sonic 3 & Knuckles (1994 - MEGA)
- TwinBee: Rainbow Bell Adventure (1994 - SNES)
- Sonic Adventure 2 (2001 - Dreamcast, GameCube)
- Ratchet & Clank (2002 - PlayStation 2)
- Alien Hominid (2004 - Multiplataforma)
- Mario Maker e YoshiWooly World: parece que a Nintendo está abrindo mais a mente e conhecendo os jogos concorrentes, pena que ela continua sem humildade. Vendo esses dois jogos nota-se a influencia deles por LittleBigPlanet da Sony. O primeiro pela edição de fases e o segundo pela estética gráfica. Apesar que Yoshi Story ser a maior referencia para eles, é impossível os produtores não ter tirado experiências visuais e de jogabilidade de LBP, considerado pela maioria da indústria, um dos jogos mais inovadores dessa geração.