terça-feira, 21 de outubro de 2014

O que me anda incomodando atualmente



Caro leitor, ando meio deprimido ultimamente com tudo o que rola no nosso mundo gamer. Não é depressão doentia, é tristeza mesmo. Tristeza por diversas coisas que infelizmente está descerebrando os jogadores. Vejamos:

- Essa modinha de consumismo blockbuster. Sério, os jogadores, a grande maioria mesmo, só compram esses jogos! Tem 100 jogos lançados, mas eles só compram Call of Duty, Resident Evil, GTA, Mario Kart e Battlefield. Ou seja, os jogos que todo mundo joga. Depois eles mesmo reclamam de falta de originalidade. Contraditório né?

- A modinha de falar mal e de reclamar de tudo. Tanto a mídia quanto os próprio jogadores só querem saber de enaltecer os defeitos dos jogos. Procuram qualquer desculpazinha pra falar mal.

- A falta de critério dos analistas de games e o tendenciosismo. Estou cansado disso, já falei aqui por diversas vezes e essa praga ainda continua. O analista em sua grande maioria analisa um game pelo seu mundo pessoal do que um gosto global. O problema consiste em analisar um jogo criticar seus pontos negativos e não fazer o mesmo para outro jogo que ele tanto gostou, mas que também tem o mesmo problema.

- Os jogadores só compram o jogo, se as notas e as vendas forem boas! É isso mesmo! Jogador de hoje não aluga e nem ao menos tem coragem de experimentar em uma locadora ou numa casa de um colega. Prefere ver as medias das notas, videos de jogos e verificar as vendas, antes de comprar.

- A onda do hype dos jogos. Tudo é hype! Jogador e jogos viraram produtos do hype. Quanto mais hype melhor.

- A onda dos youtubers celebridades. É isso mesmo, eles são as estrelas e a verdade dos jogadores. Se eles não gostarem do jogo, você deve segui-lo, caso contrário você estará errado caso goste do jogo.

- A preocupação excessiva pela performance. Tem coisa mais chata que isso? Essa briga de caixistas e sonistas é um saco. O meu faz 1080p, o meu faz 60fps e bla bla bla. Pergunto a essas mentes doentias, a experiencia de jogo vai mudar com isso?

- A falta de conhecimento dos jogos. Tem coisa pior que conversar com um ignorante? Tem jogador, podem acreditar, que não conhece quase nada sobre jogos clássicos que fizeram história e são até hoje referência para os jogos atuais.

- O jogador fanfarrão, o hater e o fanboy. Essas criaturas povoam nossas comunidades. O único objetivo deles é somente enaltecer os gostos deles e desprezar os jogos que eles não gostam.

- Jogador que se incomoda e até se irrita com opinião e gosto particular do outro. Sério! Hoje vivemos um bigbrother, se você não comprar um jogo que o cara tá jogando, principalmente se ele for um blockbuster, você é totalmente um jogador politicamente incorreto.

- A mania de endeusar produtoras e designers. Os jogadores parecem que tem complexo de inferioridade e precisam automaticamente de se auto-afirmar. Jogo X, designer Y e fabricante Z são os fodões e incomparáveis seres humanos. Os inventores da roda! Somente eles são capazem de produzirem jogos inovadores ou jogos com gráficos superiores. Ninguém mais! Somente eles meu povo! 

- A prioridade de jogar online é maior que se encontrar com os amigos pra jogar. Meus amigos, jogador hoje prefere ficar sozinho jogando online Call of Duty ou Destiny do que se encontrar com um amigo ou grupo de amigos pra compartilhar experiencias de jogo. Podem acreditar, muito jogador hoje em dia prefere ficar sozinho. As desculpas são diversas, mas a maior é que eles tem medo de fracassar em outros jogos que eles não sabem jogar ou porque não curtem os jogos que aquele grupo ou amigo vai jogar.

Bom é isso que me incomoda atualmente. Se você tem esse mesmo sentimento, compartilhe nos comentários. Obrigado pela atenção! E vamos jogar!

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Alien Isolation - It's Hunting Me Trailer

Descubra o verdadeiro significado do medo em Alien: Isolation que oferece um survival horror definido em uma atmosfera de constante temor e perigo mortal. Quinze anos após os eventos de Alien, a filha de Ellen Ripley, Amanda entra numa batalha desesperada pela sobrevivência, em uma missão para desvendar a verdade por trás do desaparecimento de sua mãe.

Alien Isolation será lançado em 07 de outubro e estará disponível para PC, PS4, Xbox One, PS3 e Xbox 360.


Ranking Online Virtua Fighter 5 Final Showdown


Virtua Fighter 5 Final Showdown foi lançado em 2012 e ainda continua movimentado no Online. As principais razões desse feito são a mecânica de jogo equilibrada, variedade de movimentos, gráficos e sons agradáveis e claro um sistema online simples e eficiente. Mas o Ranking de Classificação Online tem sido o principal motivo dos jogadores continuar jogando. O Ranking de Virtua Fighter 5 FS é como uma Academia de Luta que te premia pelo desempenho através de quantidade vitórias e pontos adquiridos. Quanto mais você joga, mais ganha experiência e consequentemente vai aumentando seu nível de luta. Na prática a teoria do Ranking de VF 5 é baseado nas faixas de Karate ou Kung Fu. Os títulos de graduação que você ganha é de acordo com seu nível de luta.

O Ranking é bem justo, um exemplo disso, você pode ser um Barbarian com menos lutas e pegar outro Barbarian com muito mais lutas que você. Isso significa que o Barbarian de mais lutas ou mais pontos jogou por mais tempo, porem, pode ter sido rebaixado várias vezes ao longo de sua história online. Logo, a probabilidade do Barbarian com menos lutas vencer é maior, porque, este com menos lutas teve mais vitórias em menos tempo que o mais experiente de luta.

Assim como na vida, as aparência enganam, um Hunter pode derrotar um Guardian. Caso esse Hunter esteja em plena forma de evolução. Mas no geral, os mais bem nivelados vencem os menos nivelados.

O Ranking é dividido em grupos, cada grupo tem três títulos de graduação. Vamos na ordem crescente:

KYU GRUPO
10th Kyu to 1st Kyu

DAN GRUPO
1st Dan to 10th Dan

SHI GRUPO
1 Star - Hunter
2 Star - Raider
3 Star - Barbarian

MONO GRUPO
1 Star - Defender
2 Star - Sentinel
3 Star - Guardian

JIN GRUPO
1 Star - Warrior
2 Star - Veteran
3 Star - Berserker

SHOU GRUPO
1 Star - Assassin
2 Star - Shatterer
3 Star - Destroyer

MAOU GRUPO
1 Star - Avenger
2 Star - Vanquisher
3 Star - Conqueror

KENSEI GRUPO
1 Star - Darkslayer
2 Star - Grimslayer
3 Star - Doomslayer

BUTEI GRUPO
1 Star - Tigerclaw
2 Star - Lionheart
3 Star - Dragonfang

MASTER GRUPO
Stormlord
Magmalord
Skylord

TELAS DE RANKING
Menu de VF 5 Final Showdown
Ranking mostrando sua posição atual
Ranking mostrando os melhores graduados
Ranking mostrando a sua posição e de seus amigos

segunda-feira, 7 de julho de 2014

As maiores rivalidades dos jogos eletrônicos

Somos aficionados por rivalidades, no mundo de esportes, na política, na familia, no trabalho e no entretenimento em geral sempre existirá rivalidade seja sadia ou até as vezes doentia. No mundo dos games também não poderia ser diferente. Vou relembrar nesse artigo as antigas rivalidades, novas rivalidades e até rivalidades que duram até hoje. Divirtam-se, e qual era seu preferido?

SONIC VS MARIO

A briga mais antiga da história dos videogames. Brigaram fortemente pela preferência da criançada entre 1991 a 2001. Apesar de hoje ter selado a paz entre eles, ainda nos fóruns e comunidades relacionadas a games, os mais antigos ainda brigam quem era o melhor.

STREET FIGHTER VS MORTAL KOMBAT

A década de 90 foi dominada por rivalidades épicas. Uma das maiores delas foi com certeza MK vs SF. A guerra era tanta que até as empresas donas dos jogos faziam provocações em comerciais. A rivalidade diminuiu com o tempo, mas hoje ainda jogadores comentam qual foi o melhor jogo de luta 2D.


STREET FIGHTER VS THE KING OF FIGHTERS

TKoF foi com certeza por muito tempo o jogo de luta que SF gostaria de ser, principalmente pelo seu sistema de luta mais complexo. Mesmo assim TKoF não teve a fama de SF. Atualmente TKoF não resistiu ao tempo, mas ainda é considerado por muitos o jogo de luta mais foda que Street Fighter.


VIRTUA FIGHTER VS TEKKEN

Esse é o velho caso em que o pupilo (tekken) supera o mestre (virtua). Sim falando em popularidade. Porque a respeito de técnica e evolução gráfica, Virtua Fighter continua supremo. Mas em termos de conteúdo e carisma, Tekken ganha facilmente. 

CONTRA VS METAL SLUG

É uma rivalidade sadia. Mas se você perguntar quem foi melhor, vai surgir diversas opiniões.


MEGAMAN VS ASTRO BOY

Não foi uma rivalidade de jogos muito acentuada. Mas para os mais fãs de ambos, existe uma rivalidade branda, a mais comum seria de quem venceria numa batalha.


LEAGUE OF LEGENDS VS DOTA 2

Uma das batalhas mais recentes dos jogos. Para fans de MOBA, essas duas franquias lutam pela preferencia dos pcs maníacos.

GRAN TURISMO VS FORZA

Essa batalha começou na geração PS2 vs Xbox e hoje é a principal rivalidade na busca do simulador de corrida mais preferido dos racers games.


PES VS FIFA

Por muito tempo, Fifa vivia na sombra de PES, hoje a história é completamente diferente, PES correndo pra recuperar seu terreno perdido, será que ainda tem tempo?


TOMB RAIDER VS UNCHARTED

Uncharted redefiniu o gênero que Tomb Raider criou. Com o novo Tomb Raider veio a resposta, nascendo assim uma nova rivalidade que promete mais ainda nessa geração (PS4 e Xone)


STREETS OF RAGE VS FINAL FIGHT

Batalha antiga dos donos de Super Nintendo (Final Fight) e os donos do Mega Drive (Streets of Rage). Na minha opinião, Streets of Rage ficou mais popular e tornou-se a nova referência do gênero.


FINAL FANTASY VS PHANTASY STAR

Hoje essa rivalidade praticamente quase não existe. Na verdade os fãs de J-rpg não são tão briguentos, mas quando coloca-se na pauta a preferencia, esses dois jogos sempre ficaram no embate até hoje. Ambos contribuíram muito com a evolução do gênero RPG.


CALL OF DUTY VS BATTLEFIELD

Dos amantes de jogos tiro, essa disputa pode gerar até brigas nos intervalos escolares.


CASTLEVANIA VS METROID

Outro exemplo de que o pupilo (Castlevania) supera o mestre (Metroid). Falando isso prevejo tretas nos comentários.

GUITAR HERO VS ROCK BAND

Nas duas últimas gerações, a batalha pelo game musical preferido foi bastante acirrado entre eles, era como o pai (Guitar Hero) versus o filho (Rock Band).


BATALHAS FORA DE CAMPO

Além dos jogos, também existiam rivalidades que marcaram fora do contexto do jogo, havendo debates pela preferencia de marcas e consoles e até brigas mais técnicas, vejamos algumas delas:

MEGA VS SNES OU SEGA VS NINTENDO



SONY VS NINTENDO



PLAYSTATION VS XBOX OU SONY VS MICROSOFT




CONSOLISTAS VS PCISTAS



DEBATES TÉCNICOS DIVERSOS:

Gráfico vs Vendas, Diversão, Jogabilidade e Narrativa
Frames (60fps, 30fps) vs Resolução (1080p, 720p, 480p e 360p)
Diferenças de Hardware

segunda-feira, 23 de junho de 2014

Nintendo e seu Lado B da história dos videogames


A Nintendo sempre foi um símbolo de diversão e inovação na indústria dos videogames. Além disso, consolidou-se como referência em administração, priorizando investimentos sustentáveis e uma operação financeira saudável para garantir longevidade e lucratividade. Parte desse sucesso veio da construção de uma imagem sólida junto ao público — uma empresa que cria jogos para crianças e famílias, oferecendo experiências únicas, divertidas e originais.

Embora tenha se destacado como a "boa moça" da indústria, a Nintendo também soube capitalizar em torno de seu maior ícone criativo, Shigeru Miyamoto, o lendário criador de Mario e Zelda. No entanto, nem tudo são flores. O sucesso traz consigo aspectos controversos, e no competitivo mercado de games, não há empresas imaculadas — e a Nintendo não é exceção.

Neste artigo, exploraremos algumas curiosidades que poucos ousam comentar.


NINTENDO NEM TUDO SÃO COGUMELOS

JOGOS LÚDICOS E CRIATIVOS, COM UMA VIOLÊNCIA "ROSADA"!

A Nintendo sempre apostou na imagem de uma empresa voltada para a família, conquistando a confiança dos pais como uma escolha segura para seus filhos e netos. E deu certo: até hoje, a tradição se mantém, passada de geração em geração. A chamada "família Nintendo" é uma realidade consolidada.

No entanto, essa imagem de "boa moça" esconde certas ironias e contradições em seus jogos. Afinal, para alcançar seus objetivos, muitos dos icônicos personagens da Nintendo recorrem a ações questionáveis. Vejamos o caso de Mario: ele consome cogumelos com efeitos misteriosos, usa Yoshi como meio de transporte (e o força a engolir outras criaturas), veste trajes de pele de guaxinim e adora viajar pelos canos subterrâneos. Além disso, o encanador bigodudo fala pouco, mas se expressa com efeitos sonoros alegres e gestos que desafiam os estereótipos masculinos.

Em 2011, o PETA lançou uma campanha contra a roupa Tanooki do Mario, introduzida em Super Mario Bros. 3 e presente em Super Mario 3D Land. A roupa dá ao Mario a habilidade de planar e atacar girando no ar, mas se baseia no tanuki, um animal real semelhante ao guaxinim que é caçado por sua pele no Japão. O PETA acusou o jogo de “trivializar” o uso de peles de animais e lançou até um jogo paródia chamado Super Tanooki Skin 2D, onde o jogador controlava um tanuki tentando recuperar sua pele roubada por Mario.

A reação do público foi majoritariamente negativa, pois a campanha foi vista como exagerada e desnecessária, considerando que Mario não "mata" um tanuki no jogo, apenas usa uma fantasia inspirada no animal. O PETA depois afirmou que a campanha era apenas uma sátira e que não estavam realmente acusando a Nintendo de crueldade animal.




A UNIVERSAL PROCESSOU A NINTENDO POR CAUSA DO ARCADE "DONKEY KONG"A Nintendo alegava que seu jogo era totalmente original e não possuía inspiração em nenhuma outra obra. No entanto, a Universal decidiu processá-la, argumentando que o game era praticamente uma cópia da ideia do filme King Kong. Apesar da disputa, a Nintendo saiu vitoriosa na justiça e pôde continuar vendendo seu jogo de arcade sem restrições.



MONOPÓLIO E EMPRESA CONTROLADORA

Entre 1984 e 1992, a Nintendo monopolizou o mercado de jogos eletrônicos por meio de contratos de exclusividade, influência na imprensa e nos varejistas e, até manobras jurídicas. Além disso, exercia um controle rígido sobre as third parties (produtoras de jogos terceirizadas) com as quais tinha proximidade, como Capcom, Konami, Square e Namco. Praticamente todas as melhores ideias e projetos de jogos, essas produtoras, umas por amizades, outras por contrato, levavam para os executivos da Nintendo, para sua aprovação.

Algumas práticas levantaram questionamentos sobre essa dominação. Um dos casos mais emblemáticos foi o caso do Mortal Kombat. A Nintendo, com sua postura puritana, não aprovava a violência presente nos jogos da Sega. Por isso, moveu ações na justiça americana e usou sua influência na mídia para tentar barrar a venda dos consoles e jogos da concorrente nos Estados Unidos.

A Electronic Arts também foi alvo das táticas agressivas da Nintendo. A empresa tentou obrigar a EA a produzir jogos inferiores e em quantidades limitadas, garantindo assim que seus próprios títulos não perdessem espaço no mercado. No entanto, dessa vez, o plano falhou.

Além disso, a Nintendo empunhava restrições às third parties, exigindo que lançassem versões inferiores de seus jogos para não ameaçar seus produtos e não perder para seu principal concorrente. No entanto, nem sempre essa estratégia funcionava como esperado, e algumas dessas decisões acabavam saindo pela culatra.




A NINTENDO CRIOU UMA CULTURA ORGANIZACIONAL DA ARROGÂNCIA

É inegável que toda empresa bem-sucedida constrói uma cultura organizacional própria, e a Nintendo não é exceção. Parte dessa cultura envolve orientar seus desenvolvedores e executivos na comunicação externa, reforçando a imagem de uma empresa criativa, com jogos únicos e inovadores, e evitando qualquer menção a inspirações externas. Essa estratégia agrega valor à marca, mas também alimenta uma postura arrogante no desenvolvimento de seus jogos, além de demonstrar certa falta de respeito pela comunidade criativa.

Um exemplo claro disso é Super Mario Bros., um jogo revolucionário que redefiniu o gênero de plataforma 2D. No entanto, a Nintendo nunca demonstrou humildade para reconhecer as influências evidentes em sua criação, como os clássicos contos infantis – especialmente Alice no País das Maravilhas, com o qual mantém uma dívida criativa inegável. Da mesma forma, a empresa raramente menciona jogos anteriores, como Pac-Land, que claramente ajudaram a pavimentar o caminho para o sucesso de Mario. Outros exemplo notáveis de inspirações externas: Mario Kart (Corrida Maluca e Road Rash), Star Fox (Star Wars), The Legend of Zelda (diversos contos infantis, como Peterpan), Metroid (Aliens).




VIRTUAL BOY

O Virtual Boy, lançado pela Nintendo em 1995, foi pioneiro em alguns aspectos, mas sua tecnologia já existia de certa forma antes. Ele foi um dos primeiros consoles a oferecer uma experiência de jogo com gráficos estereoscópicos em 3D, mas a base da tecnologia não era totalmente nova. Aqui está um resumo:

🔹 O que era inovador?

  • Foi um dos primeiros consoles a tentar trazer realidade virtual para os videogames domésticos.
  • Usava um sistema de gráficos estereoscópicos para simular profundidade 3D sem precisar de óculos especiais.
  • Foi um dos primeiros consoles portáteis da Nintendo a ter uma tela embutida (embora não fosse realmente portátil como um Game Boy).

🔹 O que já existia?

  • A tecnologia de displays estereoscópicos já era estudada desde o século XIX e vinha sendo aplicada em experimentos e dispositivos antes do Virtual Boy.
  • Empresas como a Sega e a VPL Research já experimentavam com realidade virtual nos anos 80 e início dos anos 90.
  • Existiam protótipos de headsets VR para arcades e PCs antes do Virtual Boy, como o Sega VR (que nunca foi lançado comercialmente).
Ou seja, o Virtual Boy foi pioneiro ao trazer essa tecnologia para um console comercial, mas não inventou a realidade virtual nem os gráficos estereoscópicos. Ele acabou fracassando por problemas como desconforto visual, falta de cores (apenas vermelho e preto) e poucos jogos, mas serviu como uma experiência inicial para o que viriam a ser os futuros headsets de realidade virtual.







O QUE SERIA DA NINTENDO SE POKEMON FOSSE DA SONY OU SEGA?

A Nintendo, mais uma vez, demonstra sua sorte e visão estratégica. Como parte da cultura japonesa, ideias inovadoras muitas vezes são apresentadas a empresas locais e admiradas, e a Nintendo soube capitalizar isso. A companhia, reconhecendo o potencial dessas propostas, adquiriu muitas das melhores ideias vindas de mentes japonesas. Um exemplo notável é o fenômeno Pokémon, que se tornou um dos maiores sucessos da empresa. A Nintendo, longe de ser ingênua, soube explorar ao máximo o potencial comercial de Pokémon, transformando-o em uma de suas franquias mais lucrativas, que até hoje é uma das suas principais fontes de receita. Foi justamente Pokémon que ajudou a Nintendo a superar os períodos difíceis das vendas modestas do Nintendo 64 e do GameCube. Mas todo o sucesso tem seu preço, Pokémon sempre sofreu críticas, seja pela crítica ou pelo seu público, as principais eram: fórmula repetitiva, jogos vistos como infantis, excesso de versões e spin-offs, falta de inovação gráfica e técnica, problemas de performances em jogos recentes e a falta de controle sobre o vício das crianças.




A FAMOSA TEIMOSIA NINTENDO

Quem nunca ficou frustrado com a teimosia da Nintendo? Enquanto o mundo seguia rumo aos CDs, com consoles como o Sega Saturn e o PlayStation, a Nintendo insistiu em usar cartuchos com o N64, escolhendo um caminho diferente. Quando a indústria avançava para o DVD, a Nintendo optou pelo mini-DVD. Enquanto todos investiam em hardware cada vez mais potente, a Nintendo surpreendeu com o Wii, focado em inovação e acessibilidade. E, no momento em que o mercado migrava para a alta definição (Blu-Ray) e a interatividade social, a Nintendo lançou o Wii U, com uma proposta única, mas que nem sempre acompanhava as tendências dominantes. A Nintendo, sem dúvida, marcha ao som de sua própria batuta, nem sempre alinhada com o resto da indústria.




NINTENDO MESTRA EM MANIPULAÇÃO E OPORTUNIDADE DE MERCADO

A grande jogada da Nintendo para se manter relevante no mercado foi o investimento no Wii. Por sorte, os jogadores casuais abraçaram a ideia, e o Wii se tornou um sucesso absoluto em vendas, colocando a Nintendo de volta ao topo após 15 anos de liderança da Sega e, posteriormente, da Sony (1991 a 2006). No entanto, a aparente genialidade da Nintendo perde um pouco de brilho quando descobrimos que a tecnologia de controle de movimento não era exatamente nova. Ela já existia há anos, desde o acessório Activator do Mega Drive, passando pelos controles de movimento dos fliperamas da Sega, o DualShock 3 e o PS Eye da Sony, e até a quebra de patente mundialmente conhecida da Philips.

O verdadeiro mérito da Nintendo foi seu feeling de mercado, ao identificar e explorar um segmento consumidor forte e pouco atendido: os jogadores casuais. No entanto, há um lado menos nobre nessa história. Em vez de pagar os royalties devidos por tecnologias que não eram inteiramente suas, a Nintendo preferiu investir em uma forte defesa jurídica para proteger seus interesses, o que levanta questões sobre a ética por trás de seu sucesso. A Nintendo, sem dúvida, é uma mestra em inovação e estratégia de mercado, mas seu caminho para o topo nem sempre foi imaculado.




A ARROGÂNCIA DA NINTENDO PODERÁ SER SUA FALENCIA?

A Nintendo sempre defendeu com unhas e dentes que seu maior diferencial é sua genialidade, sustentada por conteúdos únicos e divertidos. Essa é a famosa proposta de um bom vendedor: um toque especial que a destaca da concorrência. Seria injusto dizer que o Wii e o Wii U não são produtos diferenciados—de fato, são. No entanto, a realidade é que os concorrentes não apenas oferecem experiências similares, mas também entregam produtos tecnologicamente superiores.

Um exemplo claro: jogar Super Mario 3D World não é uma experiência tão distinta de Ratchet & Clank: All 4 One. O problema é que, além de jogos similares, existem títulos ainda mais inovadores e criativos, especialmente no cenário indie, que não estão disponíveis nos consoles da Nintendo. Para piorar, os grandes lançamentos da indústria simplesmente ignoram seus consoles, deixando a marca à margem do mercado.

Por que isso aconteceu? Porque a Nintendo sempre manteve um relacionamento arrogante e controlador com as third parties e com a indústria como um todo. Ela sempre remou contra a maré, e o resultado está aí. Vamos analisar algumas razões:

  • Falta de apoio às indies: Estúdios independentes buscam suporte financeiro e maior visibilidade nas lojas digitais. A Nintendo, em vez de abraçar essa tendência, impôs inúmeras limitações. O resultado? As desenvolvedoras migraram para Sony e Microsoft, onde encontraram melhores condições.

  • Descaso com as third parties: Empresas investiram em jogos para Wii e Wii U, mas as vendas foram fracas. Isso aconteceu porque a Nintendo não deu o devido suporte de marketing, temendo que esses títulos ofuscassem seus próprios jogos. O resultado? As third parties se afastaram, já que os jogadores da Nintendo foram condicionados a consumir apenas os títulos da própria empresa.

  • Hardware defasado: Se os consoles da Nintendo vendem bem, por que são tecnicamente inferiores aos da concorrência? Porque a empresa segue uma política conservadora de lançar consoles limitados para garantir lucro sobre o hardware. O Wii U, por exemplo, nada mais é do que um Wii melhorado—assim como o Wii era essencialmente um GameCube com controles de movimento. O resultado? O Wii U foi abandonado pelas desenvolvedoras de jogos multiplataforma.

  • Atraso no digital e na interação online: A Nintendo parece incapaz de aprender com a concorrência. Em vez de adotar boas práticas do mercado, mantém uma postura teimosa e antiquada. Sua infraestrutura digital, sistema operacional e recursos sociais estão sempre atrás do que já se tornou padrão em outras plataformas. É como aquele veterano ressentido que se recusa a aceitar que os mais novos fazem um trabalho melhor e mais eficiente.

  • Orgulho e resistência à mudança: Talvez o maior reflexo dessa arrogância seja a recusa em levar seus jogos para smartphones e PC. Segundo os executivos da Nintendo, seus títulos são “únicos” e não poderiam ser adaptados para essas plataformas. Enquanto isso, Sony e Microsoft expandem seus ecossistemas, enquanto a Nintendo se isola em sua própria bolha.

A Nintendo construiu um legado grandioso, mas sua postura inflexível pode ser seu maior inimigo. A indústria evolui, e quem não acompanha fica para trás. Se a empresa não abandonar essa mentalidade fechada, seu futuro pode ser um limbo ainda maior do que já é hoje.

Dois Links que provam a arrogância criativa da Nintendo:
Miyamoto diz parte 1
Miyamoto diz parte 2




A NINTENDO QUANDO COPIA NINGUÉM FALA

É uma grande verdade que hoje em dia nada se copia tudo se transforma, se bem que para o lado dos fans mais cegos da empresa, a Nintendo jamais copia, ela sempre inova. Será? São diversos exemplos:

- Nintendogs: Quando a Sony anunciou o Playstation Vita Pets, os fãns mais apaixonados da Nintendo caíram em cima dos amantes da marca Playstation acusando a Sony de cópia de Nintendogs. Na verdade esse gênero começou com o jogo popular Tamagotchi, depois a Konami fez o DogStation e a Nintendo popularizou o gênero com Nintendogs e a Sony que não é boba fez o seu simulador de cuidar de animais. Cada um tem suas particularidades, o que aconteceu é que o jogo da Nintendo tornou-se o mais popular e devido a isso seus fans mais apaixonados criam distopias da realidade.

- Controles do Wii U: Não tem como negar, as ideias do controle tablet do Wii U são muito semelhantes com o controle do Dreamcast e seu VMU, devido as possibilidade de interações da imagem do jogo e a geração de informações possíveis na tela do controle. É claro que com a tecnologias presentes o tablet do Wii U faz muitas mais funções e interações. Outra cópia foi o controle normal do Wii U que nada mais é uma cópia ruim do bem sucedido controle do Xbox 360.

- Mario Galaxy e Super Mario 3D Worldnão foi o primeiro jogo a usar gravidade e planetas como parte do gameplay, mas foi o título que mais popularizou e refinou essa mecânica. Antes dele, já existiam jogos que exploravam conceitos semelhantes, como: 

  • Exile (1988 - BBC Micro, Amiga, Atari ST)
Um dos primeiros jogos a implementar física avançada, incluindo gravidade e inércia no espaço.
O jogador explorava um planeta alienígena, e os controles eram fortemente influenciados pela gravidade.
  • Solar Jetman (1990 - NES)
O jogador controlava uma nave que precisava pousar em planetas e explorar cavernas subterrâneas.
A gravidade afetava o movimento da nave, exigindo controle preciso.

  • Sonic 3 & Knuckles (1994 - MEGA)
No último ato de Sonic & Knuckles, já usava a gravidade no cenário, deixando os personagens de cabeça pra baixo, mudando completamente a jogabilidade.
  • TwinBee: Rainbow Bell Adventure (1994 - SNES)
Embora seja um jogo de plataforma tradicional, algumas fases continham mecânicas de gravidade alterada.
  • Sonic Adventure 2 (2001 - Dreamcast, GameCube)
A fase Mad Space do modo de Knuckles apresentava diferentes corpos celestes, cada um com sua própria gravidade, permitindo ao jogador andar ao redor de pequenos planetas.
  • Ratchet & Clank (2002 - PlayStation 2)
Algumas fases usavam planetas pequenos e mecânicas de gravidade, incluindo superfícies esféricas onde o personagem podia andar ao redor.
  • Alien Hominid (2004 - Multiplataforma)
Algumas fases contavam com gravidade zero ou gravidade alterada, afetando o movimento do personagem.

Donkey Kong Country Returns e Tropical Freeze: Acho que boa parte dos fãs de jogos de plataforma percebeu que DKC pegou muito a carona das ideias do melhor jogo de plataforma da atualidade, Rayman Origins e Rayman Legends. È claro que DKC do Snes também o influencia bastante, faz parte da série, eu como fã de Donkey Kong Country não poderia negar que atualmente o rei dos jogos de plataforma é Rayman e virou um divisor de águas para o gênero. Porém, os mais fãs da Nintendo sempre negam essas influências.

- Mario Maker e YoshiWooly World: parece que a Nintendo está abrindo mais a mente e conhecendo os jogos concorrentes, pena que ela continua sem humildade. Vendo esses dois jogos nota-se a influencia deles por LittleBigPlanet da Sony. O primeiro pela edição de fases e o segundo pela estética gráfica. Apesar que Yoshi Story ser a maior referencia para eles, é impossível os produtores não ter tirado experiências visuais e de jogabilidade de LBP, considerado pela maioria da indústria, um dos jogos mais inovadores dessa geração.


A Nintendo sempre será querida pela maioria e odiada por alguns, uma empresa que salvou a indústria americana de jogos passa por momentos difíceis com o Wii U. Nao existe ninguém perfeito assim como não existe empresas perfeitas. Mas existe um ditado que sempre é válido para todos, errar é humano continuar no erro é burrice.

Em outra oportunidade farei o lado B da Atari, Sega, SNK, Sony e Microsoft.

Até a próxima!

NOTA DO REDATOR: Artigo criado para demonstrar que a Nintendo mesmo sendo uma empresa notável na industria tem suas polêmicas e decisões controversas. O texto foi criado num momento ruim da empresa, do Wii U. Hoje sabemos que a empresa melhorou alguns aspectos com o Nintendo Switch, mas ainda persiste em alguns conceitos ultrapassados, mas graças a sua construção de imagem de fidelizar fans, hoje ela conseguiu um valor sem precedentes, criar um mercado que chamado de "Oceano Azul". Isso será explicado num próximo artigo!




quinta-feira, 15 de maio de 2014

Phantasy Star Online disponível para baixar e jogar online na PSO Brasil



Um grupo de fãs de PSO (Phantasy Star Online), Clã Nossa-Língua, criou um servidor próprio para jogar online um dos melhores mmorpgs de todos os tempos, o Phantasy Star Online v2 e Phantasy Star Online Blue ambos para PC. PSO v2 pode também ser jogado no Dreamcast, no Game Cube e em celular Android.

Caso queiram baixar e jogar online, cliquem nos links abaixo:

Phantasy Star Online Blue

Phantasy Star Online foi um game desenvolvido para o Dreamcast e lançado no ano de 2000. Foi o primeiro rpg online para consoles e trouxe diversas ideias inovadoras que seria referencia para muitos outros rpgs e mmorpgs, como o próprio Final Fantasy.

Atualmente a Sega lançou o Phantasy Star Online 2 para PC e PS Vita no Japão e tornou-se o maior sucesso de vendas da empresa, tendo um registro de mais de 6 milhões de jogadores.

FONTE: 



sábado, 8 de março de 2014

PAPO CABEÇA DO DIA: COMPRAR É FÁCIL DIFÍCIL É O OUTRO VENDER


Comprar uma empresa pela outra não é tão fácil como imagina a maioria dos jogadores, não basta ter cafunfa para realização de um negócio. Existe diversos valores ponderáveis que entram na balança, como os fatores culturais e sociais. Por exemplo, as três grandes fabricantes de consoles, poderiam comprar a Capcom e a Konami, ambas com finanças frágeis.

Mas por que isso não acontece? Porque estas, e outras grandes thirds parties são cruciais para um mercado saudável e competitivo. Dessa forma, é mais rentável para as fabricantes comprar exclusividades do que comprar uma produtora Third Party. Convenhamos, ninguém ficaria feliz com "Resident Evil" e "Street Fighter" num determinado console X para sempre.

Se bem que a estratégia de comprar uma grande e importante third party seria crucial para determinar um diferencial de mercado. Mas as fabricantes analisam o retorno financeiro desses investimentos. Será que desembolsar uma fortuna é saudável a longo prazo? Hoje posso dizer que as 10 maiores thirdy parties em valor de mercado, entre elas, Activision, E.A, SEGA, Take Two e Ubisoft, que cujam valor ultrapassam facilmente as casas de 2 bilhões dólares são na prática não compráveis e de alto risco para um investimento dessa magnitude.

A única possibilidade seria a famosa fusão empresarial, onde na qual, duas ou mais empresas se juntam para formar um grupo dominante. Exemplo disso: Brahma e Antarctica, Itau e Unibanco, Sadia e Perdigão. No mercado de games: Sega e Sammy, Square e Enix, e Namco e Bandai. Mas isso é somente possível quando seus valores de mercado são próximos e claro ambos tendo um mercado atuante semelhante. Portanto é quase impossível uma grande fabricante comprar as grandes Thirdies Parties. Quando um dia isso acontecer, vai ser a primeira revolução de negócios no setor.

domingo, 26 de janeiro de 2014

Os videogames mais vendidos da história

Nessa lista como está seguindo a tendência mundial não vou separar consoles de mesa de portátil, apesar que seja totalmente arbitrário tal classificação, mas facilita as comparações.

Ultima atualização: 26 de Janeiro de 2014.

1. PLAYSTATION 2 - 157 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Março/2000
Descontinuado: Janeiro/2013
Quantidade de modelos: 2
Vida de Mercado: 12 anos
Jogo Mais Vendido: GTA San Andreas, 17 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:
Primeiro Modelo
Modelo Slim, conhecido como PS2 Slim
2. NINTENDO DS - 154 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Novembro/2004
Descontinuado: Dezembro/2012
Quantidade de modelos: 5
Vida de Mercado: 8 anos
Jogo Mais Vendido: New Super Mario Bros, 30 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:


Nintendo DS Lite
Nintendo DSi XL

3. SONY PLAYSTATION - 104 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Dezembro/1994
Descontinuado: Março/2006
Quantidade de modelos: 2
Vida de Mercado: 12 anos
Jogo Mais Vendido: Gran Turismo, 11 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:
Primeiro Modelo
Modelo Slim, conhecido como PS One

4. NINTENDO WII - 100 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Novembro/2006
Descontinuado: Outubro/2013
Quantidade de modelos: 2
Vida de Mercado: 6 anos
Jogo Mais Vendido: Wii Sports, 80 milhões (vinha dentro do console)

PRINCIPAIS VERSÕES:




5. GAME BOY- 87,6 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Abril/1989
Descontinuado: 2003
Quantidade de modelos: 4
Vida de Mercado: 14 anos
Jogo Mais Vendido: Tetris, 30 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:

Game Boy Clássico

Game Boy Micro


6. PLAYSTATION 3 - 83 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Novembro/2006
Descontinuado: -
Quantidade de modelos: 3
Vida de Mercado: 8 anos
Jogo Mais Vendido: Grand Theft Auto V, 16 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:
Primeiro modelo
PS3 Slim
PS3 Super Slim
7. MICROSOFT XBOX 360 - 82 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Novembro/2005
Descontinuado: -
Quantidade de modelos: 2
Vida de Mercado: 9 anos
Jogo Mais Vendido: Grand Theft Auto V, 13 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:


Segundo Modelo

Primeiro Modelo
8. GAME BOY ADVANCE - 81,5 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Março/2001
Descontinuado: 2008
Quantidade de modelos: 3
Vida de Mercado: 7 anos
Jogo Mais Vendido: Pokemon Rube & Saphire, 13 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:
Modelo Clássico

GBA SP

9. PLAYSTATION PORTÁTIL, PSP - 81 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Dezembro/2004
Descontinuado: -
Quantidade de modelos: 5
Vida de Mercado: 10 anos
Jogo Mais Vendido: Monster Hunter Portable 3 -  4,6 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:
Diversas variações de 1000 a 3000
PSP Go
10. NINTENDO, NES - 62 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Julho/1983
Descontinuado: 2003
Quantidade de modelos: 3
Vida de Mercado: 20 anos
Jogo Mais Vendido: Super Mario Bros -  40 milhões (dentro da caixa)

PRINCIPAIS VERSÕES:


Nintendo Entertainment System Americano
Nintendo Family Computer, o Famicom, o NES Japonês

11. SUPER NINTENDO, SNES - 49 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Novembro/1990
Descontinuado: 2003
Quantidade de modelos: 3
Vida de Mercado: 13 anos
Jogo Mais Vendido: Super Mario World -  20 milhões (avulso e dentro da caixa)

PRINCIPAIS VERSÕES:
Super Nintendo Americano

Snes Baby ou Snes Junior (JAP)

Versão Snes Japonês ou Europeu

12. NINTENDO 3DS - 42 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Fevereiro/2011
Descontinuado: -
Quantidade de modelos: 3
Vida de Mercado: 2 anos
Jogo Mais Vendido: Super Mario 3D Land -  8,3 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:
Versão mais barata, última versão lançada

A versão clássica e a versão XL, a maior da direita

13. MEGA DRIVE (SEGA GENESIS) - 40 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Outubro/1988
Descontinuado: 1997 (sendo relançado por terceiros licenciados até hoje)
Quantidade de modelos: 4
Vida de Mercado: 15 anos
Jogo Mais Vendido: Sonic The Hedgehog -  19 milhões (avulso e na caixa)

PRINCIPAIS VERSÕES:
Primeiro modelo,teve diversas versões particulares nos EUA, Europa e Índia

Segundo modelo, no Brasil ficou conhecido como Mega Drive 3

Terceiro modelo oficial, foi também relançado na America Latina, exceto Brasil

 14. NINTENDO 64 - 33 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Junho/1996
Descontinuado: 2003
Quantidade de modelos: 1
Vida de Mercado: 07 anos
Jogo Mais Vendido: Super Mario 64 -  11,6 milhões (avulso e na caixa)

PRINCIPAIS VERSÕES:



15. GAME BOY COLOR - 31 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Outubro/1998
Descontinuado: 2002
Quantidade de modelos: 1
Vida de Mercado: 04 anos
Jogo Mais Vendido: Pokemon Gold e Silver -  14,5 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:

16. ATARI 2600 - 30 milhões
INFORMAÇÕES:
Lançamento: Setembro/1977
Descontinuado: 1992
Quantidade de modelos: 3
Vida de Mercado: 15 anos
Jogo Mais Vendido: Pac Man -  7 milhões

PRINCIPAIS VERSÕES:


Modelo Clássico